IncGamers Interview mit Denby Grace

IncGamers Interview mit Denby Geace

Nachdem in den letzten Tagen schon ein paar Häppchen veröffentlicht wurden, haben unsere Kollegen von IncGamers.com nun das ganze Interview mit Denby Grace veröffentlicht.

Wir haben für euch das Ergebnis der Befragung eingedeutscht:

IncGamers:
Das Genre der Open-World-Spiele erhielt in den letzten Jahren viel Zuwachs. Wodurch unterscheidet sich Mafia II von der Konkurrenz?

Denby Grace:
Das ist eigentlich ganz einfach. Unser Spiel bietet eine fesselnde Geschichte mit glaubwürdigen Charakteren. Es kommt dir so vor, als ob du deinen Kumpel Joe schon dein ganzes Leben lang kennen würdest. Du baust eine emotionale Bindung zu den Charakteren auf und möchtest bis zum Schluss erfahren, was deren Geschichte ist.
Was die Story, den Detailreichtum und die Realisierung der Spielwelt angeht, hat unser Team bei 2K Czech eine großartige Leistung vollbracht. Keine andere Stadt eines Open-World-Spiels kann uns im Bezug auf Texturqualität, Detailtreue und der zerstörbaren Umgebung das Wasser reichen!
Was das Gameplay angeht, wird Mafia II die Grenzen des Möglichen sprengen. Wir haben viel Feinschliff bei der Spielmechanik der Kämpfe betrieben, und uns an Spielen wie Gears of War 2 und Uncharted orientiert. Dadurch haben wir uns selbst eine sehr hohe Messlatte für die Schusswechsel gelegt; Mafia II zeichnet sich diesbezüglich besonders aus.

IncGamers:
Ein häufig auftretendes Problem bei Open-World-Spielen ist, dass das Gameplay zwar überzeugt, das Drumherum aber von minderer Qualität ist. Beispiel: tolle Schusswechsel, mieses Fahrverhalten und anders rum. Wie stellt ihr sicher, dass bei Mafia II alles stimmt?

Denby Grace:
Eine sehr gute Beobachtung. Wir haben das auch festgestellt und sitzen deshalb oft zusammen und analysieren die anderen Spiele. Meist geht es den Entwicklern von Open-World-Spielen darum, möglichst viele Features in die fertige Version zu packen und die Qualität des fertigen Produkts leidet dann darunter. Für Mafia II haben wir uns klare Ziele gesteckt und die wirklich wichtigen Punkte anvisiert. Wir haben den Umfang auf die wichtigsten Aspekte begrenzt und setzten die für das Gameplay wichtigsten Punkte (Kämpfe, Fahrverhalten, Waffen) ganz oben auf unsere Liste.
Anschließend betrachten wir jeden Punkt einzeln und suchen außerhalb des Genres nach Referenzen zu den einzelnen Gameplayelementen. Um ein großartiges Fahrverhalten zu ermöglichen, sehen wir uns im Genre der Rennspiele um. Für die Schießereien werfen wir einen Blick auf das Third-Person-Shooter-Genre. Erst danach können wir sehen, ob und wie die einzelnen Elemente harmonieren. Gleichzeitig stimmen wir die Elemente aufeinander ab, um sicher zu stellen, dass sich das Gesamtpaket so spielt, wie wir es uns vorgestellt haben.

IncGamers:
Was uns bei der E3-Präsentation im vergangenen Jahr besonders aufgefallen ist, war der clevere Wechsel zwischen Gameplay und Zwischensequenzen. Wie entscheidend ist die Erzählweise in Mafia II und wie habt ihr die Cutscenes noch verbessern können?

Denby Grace:
Die Erzählweise ist uns bei Mafia II sehr wichtig, weshalb wir uns bezüglich der Story besonders hohe Ziele gesetzt haben. Wir vergleichen unser Script mit niemandem in der Spieleindustrie. Stattdessen sehen wir uns viele Filme an, anschließend nur die besten davon. Wir haben jede Menge Zeit in das Schreiben der Dialoge und die Aufnahmen gesteckt. Ich denke, dass alles was bisher öffentlich zu sehen war mit zum Besten gehört, was es bislang in Videospielen gab. Dazu kommt, dass die Animatoren von 2K Czech viel Zeit mit den Motion Capturing Aufnahmen und der Mimik verbracht haben, um das Auftreten der Figuren lebendig wirken zu lassen.

IncGamers:
Kannst du uns etwas über die Missionen im Spiel erzählen? Wie wichtig ist deren Vielfalt? Wie schafft ihr es, die Aufträge abwechslungsreich zu gestalten und die üblichen „Fahr nach X und Y und erschiese alle“ Missionen zu vermeiden?

Denby Grace:
Das Spiel ist so strukturiert, dass jede Mission einen Tag im Leben von Vito (unserem Hauptcharakter) wiederspiegelt. Manchmal spielen Mission X und Y an aufeinander folgenden Tagen; zwischen anderen Aufträgen liegen auch mal drei Monate. Das ermöglicht es uns so viel Abwechslung wie möglich in Mafia II zu bringen.
Natürlich gibt es viele Missionen, in denen geschossen wird. Es handelt sich schließlich auch um ein Third-Person-Actionspiel. Gäbe es keine, würdest du vermutlich dein Geld zurück verlangen. Dennoch können wir auch diese Missionen unterschiedlich aufziehen und dich beispielsweise so in eine Situation bringen, die dich unweigerlich zum Rückzug zwingt.
Im Grunde genommen nutzen wir die Story als Mittel um den Spieß umzudrehen.

IncGamers:
Du hast gesagt, das Spiel umspannt 10 Jahre im Leben des Vito Scaletta. Wie unterschiedlich wird sein Leben in dieser Zeitspanne verlaufen und was geschiet mit der Stadt an sich?

Denby Grace:
Das Spiel umspannt den aufregendsten Teil der 10 Jahre und beginnt 1943. Zu Beginn unserer Story ist Vito ein Niemand, der sich zusammen mit seinem besten Freund Joe gerade so in Empire Bay über Wasser halten kann. Sie machen sich auf die Suche nach Geld und Respekt. Anfangs ist die Motivation für Vito ganz klar definiert: Er will seine Familie von den Schulden befreien. Nachdem Vito einen Blick auf die angenhmen Dinge im Leben werfen konnte, überkommt ihm die Gier…
Was die Stadt angeht, beginnen wir in den 40er Jahren mit einem Rückblick auf den Winter und den tobenden Krieg in Europa. Ein trostloser Ausblick für die Bewohner von Empire Bay, was Vitos Situation während dieser Zeit wiederspiegelt.
In den 50er Jahren hat sich die Stadt erheblich verändert. Es ist Sommer und der Eindruck, den man erhält wenn man durch die Stadt spaziert, ist ein völlig anderer als zuvor. Du nimmst die Autos, Musik, Werbeanzeigen, Gebäude, den Kleidungsstil und vieles andere mehr wahr und stellst fest, dass alles anders ist. Die 50er waren die Geburt des Amerikas, das man heute kennt.

IncGamers:
Wie wichtig ist Realismus in Mafia II and wie gelingt euch der Balanceakt zwischen Anthentizität und Spaß?

Denby Grace:
Realismus ist uns sehr wichtig und was Stil, Sound und Musik angeht, müssen wir diesbezüglich kaum Opfer bringen. Beim Gameplay kommt es darauf an einen guten Mittelweg zu finden, was eine langwierige Angelegenheit ist und viel Schweiss kostet. Um speziell von den Schusswechseln zu sprechen, haben wir ein ganz bestimmtes Ziel: Jede Minute soll sich wie die Begegnung mit der echten Mafia anfühlen. Soll heißen, dass man als Spieler nicht mit einer Bazooka rumrennt und Gegnerwelle für Gegnerwelle ausschaltet. Der Spieler nutzt Waffen, die auch in der Realität von der Mafia genutzt werden und nimmt es mit einer „realistischen“ Menge an Feinden auf.

IncGamers:
Das Bild des typischen Gangsters hat in der amerikanischen Pop-Kultur eine große Rolle gespielt; doch was war eure Inspiration für Mafia II? Gibt es Material aus speziellen Filmen oder Büchern, das direkt in das Spiel eingeflossen ist?

Denby Grace:
Viele Aspekte des Spiels sind durch unterschiedliche Referenzen beeinflusst: Die Dialoge durch die TV-Serie „Sopranos“, die Story durch „Goodfellas“, die Ausstattung durch „Road to Perdition“, das zeitliche Setting duch „Der Pate“ und vieles andere mehr. Wir lieben diese Filme und Serien und schauen uns jede Menge davon an.

IncGamers:
Wenn es um das Betrachten der Screenshots geht, fällt einem sofort die Detailverliebtheit der Grafik auf. Gab es Probleme das Spiel ruckelfrei auf den Bildschirm zu bringen und musstet ihr für eine stabile Framerate Details opfern?

Denby Grace:
Bei jeder Entwicklung, bei der man versucht die Messlatte höher zu legen, ist dies eine gewaltige Herausforderung. Der Detailgrad ist eine großartige Errungenschaft des Teams und sticht dabei heraus wie in bisher keinem anderen Open-World-Spiel.

IncGamers:
Wie linear ist die Story von Mafia II? Wird der Spieler schwere Entscheidungen während des Spiels treffen müssen, die Auswirkungen auf den späteren Verlauf der Geschichte haben?

Denby Grace:
Die Story ist von Mafia II ist ein lineares Erlebnis. Wir wollten die Kontrolle über die Geschichte behalten und sicherstellen, dass diese so fesselt wie nur irgendwie möglich sein wird. Daher haben wird uns für diese klar strukturierte Erzählweise entschieden.

IncGamers:
Wie wurde die KI in der Fortsetzung verbessert? Welche Reaktionen darf man von der Polizei im Spiel erwarten?

Denby Grace:
Der erste Teil war eine Herausforderung und Mafia II soll dem in nichts nachstehen. Das soll nicht heißen, dass wir ein Rennen wie in Mafia I einbauen, dennoch wird es kein Leichtes sein die Polizei loszuwerden. Wir möchten, dass sich der Spieler in unserer Stadt realisitsch verhält und nicht wie ein Verrückter schießend umherrennt. Daher setzen wir die Polizei als kontrollierende Kraft ein.