Haden Blackman und Matthias Worch von Hangar 13 mit neuen, beruhigenden Informationen zu Mafia III

Mafia 3 - Haden Blackman IGN Interview

Wenn wir etwas in den letzten Tagen gelernt haben, dann, dass Mafia III einiges anders macht als seine Vorgänger. Viele Fans beschwören schon den Untergang und das Ende des Franchise herbei und zugegeben, auch wir waren beunruhigt. Im Interview mit IGN und der GameStar verraten Hangar 13 Studioleiter Haden Blackman und Game Designer Matthias Worch nun einige weitere Details zum Spiel und geben klar zu verstehen, dass man nach wie vor auf die bisherigen Stärken der Mafia-Reihe setzen werde. Wir fassen zusammen.

Haden gibt zu verstehen, dass man bei der Definition des Gameplays von Mafia III auf drei Eckpfeiler setzt:

  • Eine spannende Story, die es ermöglicht, New Orleans zwischen den einzelnen Hauptmissionen und völlig abseits der Handlung, Stück für Stück von der italienischen Mafia zurückerobern oder sich anderen zahlreichen Aufgaben und Nebenmissionen zuzuwenden.
  • Actioneinlagen mit auf ein Deckungssystem fokussierten Schusswechseln, Nahkampfangriffe in Form von Quick-Time-Events und Stealth-Passagen.
  • Rasante Verfolgungsjagden am Steuer PS-starker Muscle Cars mit einem Physikmodell, auf das Blackman besonders stolz ist. Das sehr robuste System soll ein sehr gutes Gefühl davon vermitteln, wie sich Autos der 1960er Jahre steuerten.

Die überraschende Brutalität, die Lincoln dabei in den ersten Szenen an den Tag legt, sieht Haden als Stilmittel, welches den Zeitgeist des organisierten Verbrechens der 60er Jahre einfangen soll. Er betont erneut, dass die Gameplaydemo von der Gamescom, in der Lincoln ein Drogenversteck aushebt, lediglich eine der vielen Nebenmissionen darstelle, welche die Hauptmissionen begleiten und unterschiedliche Herangehensweisen erlauben. In diesem Fall wurde die effektvollere Rambo-Methode gewählt, doch es geht auch elegant und leise; der Spieler hat letztlich die Wahl.

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Wenn es darum geht, einen Informanten auszuquetschen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Da wären zum Beispiel die klassische Ich-hau-dir-aufs-Maul-Methode oder eine halsbrecherische Fahrt durch die Straßen von New Orleans mit dem Informanten als Beifahrer. Je riskanter der Fahrstil, desto schneller gelangt man an die benötigten Informationen. Anschließend hat der Spieler die Wahl, den Informanten am Leben zu lassen oder zu töten.

Kleine Symbole über den Köpfen von Feinden und NPCs wie der Polizei verdeutlichen deren Haltung gegenüber Lincoln. Das ist vor allem dann hilfreich, wenn man sich abseits der Story in der Stadt vergnügt und öffentliche Orte infiltrieren möchte. Wird man von Gegnern gesehen, werden diese misstrauisch (Lupen-Symbol). Erkennen sie Lincoln, verwandelt sich das Symbol in einen roten Blitz. Spätestens dann sollte der Spieler seine Waffe ziehen oder einzelne Gegner mit einem der neuen Takedowns im Nahkampf ausschalten. Kräfte der Polizei werden durch blaue Blitze symbolisiert (siehe nachfolgende Grafik).

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Die Spielwelt und damit New Orleans samt Umgebung orientiert sich am realen Vorbild, wird aber – wie schon im Falle von Empire Bay in Mafia II – keine exakte Kopie. Bekannte Straßen wie Bourbon Street oder Orte wie die Sümpfe sind natürlich mit von der Partie und tragen reichlich zur Atmosphäre bei. Hinzu gesellen sich sowohl reiche als auch arme Viertel, was für Abwechslung unter den Schauplätzen sorgen soll. Im Rahmen der kreativen Freiheit entstehen auch unterirdische Tunnel, die mit Booten befahren werden können. Die Entscheidung für New Orleans fiel dabei nicht nur, weil es an sich eine interessante Stadt ist, sondern auch weil die italienische Mafia auf ihrem Streifzug durch die USA dort ihre Anfänge fand und sich erst danach in Richtung Chicago und New York ausbreitete.

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Lincolns Helfer Burke, Cassandra und Vito Scaletta – auch Lieutenants genannt – haben allesamt Rechnungen mit der italienischen Mafia offen, die in Form von Nebenhandlungen erzählt werden. Getreu dem Motto „Der Feind meines Feindes ist mein Freund“ helfen sie Lincoln bei seinem Rachefeldzug unter der Voraussetzung ein Stück vom Kuchen abzubekommen. Erobert der Spieler einen Sektor der Stadt zurück, kann er diesen in die Obhut eines Helfers geben. Geht es bei der Verteilung der Sektoren nicht fair zu, beschweren sich die Anderen schon mal. Je mehr Sektoren Burke, Cassandra oder Vito zugewiesen bekommen, desto umfangreichere und effektivere Dienste bieten sie Lincoln an. Burke hat Verbindungen zur lokalen Polizei und kann unter anderem dafür sorgen, dass Lincoln für gewisse Zeit von den Gesetzeshütern in Ruhe gelassen wird. Die richtige Balance zwischen den drei sehr unterschiedlichen Charakteren zu finden, ist daher ein wichtiges Element des Spiels.

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Im Hinblick auf das scheinbar nicht vorhandene Schadensmodell der Autos kann vorsichtig Entwarnung gegeben werden. Die Entwickler wollten sicherstellen, dass die Fahrzeuge während der live gespielten Gameplaydemo nicht zerstört werden und haben daher auf Schäden verzichtet. Zudem gab Matthias Worch zu verstehen, dass Physik und Schadensmodell auf Mafia II basieren und an die Bedürfnisse und Anforderungen der Muscle Cars der 60er angepasst wurden. Ein Schadensmodell wird es demnach also auf alle Fälle geben. Zudem können die Schlitten als Waffe genutzt werden, indem man auf gegnerische Einheiten zusteuert und dann aus dem Auto springt.