Mafia III Preview liefert neue Details zur offenen Welt, Missionsdesign, Charakteren, multiplen Enden und mehr

MAfia 3 Preview, Game Informer

Eines muss man zugeben, die Redaktion des Game Informer versprach den Mafia-Fans nicht zu viel. Die aktuelle Novemberausgabe beinhaltet eine 12-seitige Coverstory zu Mafia III, die jede Menge neue Details und Bilder zur offenen Spielwelt, bislang unbekannten Charakteren und den Herausforderungen beim Missionsdesign liefert. Hinzu gesellen sich fast schon beiläufig erwähnte Pläne für multiple Enden, weitläufige Außenareale und neue Eindrücke vom abwechslungsreichen Gameplay. Wir haben uns die Ausgabe geschnappt und für euch in ihre Einzelteile zerlegt.

Ein neuer Anfang

Bekanntlich übernahm das neue 2K Studio Hangar 13 die Entwicklung am dritten Teil der Mafia-Reihe. Auch wenn die Ankündigung von Mafia III erst in diesem August und damit fünf Jahre nach dem Release von Teil 2 erfolgte, im Hintergrund bereitete Studiochef Haden Blackman das Projekt schon seit Ende 2012 vor. Damals unterbreitete 2K Präsident Christoph Hartmann dem passionierten Spieleschöpfer das Angebot, Teil eines einzigartigen Projekts zu werden.

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Das komplett neue Studio sollte drei Ansätze verfolgen:

  • Das Verlangen ein einzigartiges Spielerlebnis zu schaffen.
  • Eine Leidenschaft für offene Spielwelten.
  • Eine Hingabe dafür, eigene Technologien zu entwickeln.

Blackman gefiel der Gedanke und sagte ohne großartig zu zögern zu. Als man sich anschließend mögliche Projekte für das Studio überlegte, hatte man Mafia III anfangs gar nicht auf dem Schirm. Doch nachdem Hartmann das Franchise erwähnte, konnte Blackman an nichts anderes mehr denken.

Ich hatte Mafia anfangs überhaupt nicht auf dem Schirm, doch als Hartmann das Franchise ins Spiel brachte, musste ich aus mehreren Gründen nicht länger überlegen: Erstens, die Chance ein neues Studio zu gründen, dass sich mit einem existierenden Franchise samt großer Fanbase beschäftigen kann. Und zweitens, vom kreativen Standpunkt aus gesehen, ist Mafia bekannt für das Gespür der richtigen Zeit und des richtigen Ortes sowie einer starken Geschichte. Die Möglichkeit, den Begriff „Mafia“ neu definieren zu können und sich nicht nur auf die italienische Mafia zu beschränken, machten mir die Entscheidung sehr leicht.

Anschließend ließ man Blackman die Freiheit, sich das bestmögliche Team zusammenzustellen. So holte der frisch gebackene Studioleiter kreative Köpfe aus der gesamten Branche ins Boot, darunter Laurent Gorga, den technischen Direktor der Illusion Engine, um festzulegen, wie man das Grafikgerüst von Mafia II fit für den Nachfolger bekommen will, welche Elemente übernommen und verbessert werden können (u.a. Fahrphysik und Deckungssystem) und in welchen Bereichen man neue Ansätze finden müsse. Hinzu gesellen sich Designer von Titeln wie Dead Space 2, Splinter Cell: Blacklist, dem Tomb Raider Reboot oder dem eingestellten Star Wars Spiel 1313.

Es war fast so, als wäre man in der Lage gewesen, sich sein Lieblings-Football-Team zusammenzustellen. – Haden Blackman

Eine neue Mafia

Schon bevor Haden die Verantwortung an der Entwicklung von Mafia III übernahm, machte man sich bei 2K Gedanken um den Titel. Für den Publisher stand fest, dass man sich zeitlich erneut ein Stückchen Richtung Gegenwart bewegen werde. Was den Schauplatz angeht, stand auch eine Rückkehr nach Empire Bay zur Debatte, doch letztlich setzte sich New Orleans durch.

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Ein Hauptgrund dafür war, dass man die Idee, den Begriff Mafia nicht mehr nur auf die italienische Mafia zu beschränken, mit einem Setting im Süden leichter und umfangreicher darstellen könne. Die Mafiastrukturen in den USA fanden in der Tat ihren Ursprung im Süden und damit auch in New Orleans. Von dort aus breitete sie sich im Rest der Vereinigten Staaten aus. Dann wären da noch der Black Mob, die irischen Gangs und viele weitere Gruppierungen.

Zwei neue Verbündete

Neben den bereits bekannten drei Lieutenants – Vito, Burke und Cassandra – kann Lincoln auf seinem Rachefeldzug gegen Don Sal Marcano außerdem auf die Hilfe von Father James und John Donovan zählen.

Der Prediger Father James leitete das Waisenhaus, in dem Lincoln aufwuchs. Er ist zudem die erste Anlaufstelle für den (Anti-)Helden nach seiner Rückkehr aus dem Krieg in Vietnam. Father James lebt das alte Testament, er verinnerlicht sozusagen das Auge-um-Auge-Prinzip. Auch er ist der Meinung, dass Sal Marcano aus dem Weg geräumt werden muss, doch macht er sich zugleich Sorgen um etwaige Kollateralschäden, die am Ende Lincoln, der Stadt oder den Rassenbeziehungen schaden könnten.

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Dann wäre da noch CIA Agent John Donovan (der blonde Typ auf dem Cover), der aus einer wohlhabenden Familie an der Ostküste stammt. Lincoln kennt John von seiner Zeit als Soldat. In Vietnam führten sie gemeinsam verdeckte Operationen durch. Nachdem die taktische Kriegsführung in Südostasien nicht ganz aufging, vertritt John nun mehr den Ansatz „töten wir sie alle und lassen Gott aussortieren“. Er ist ein Patriot, durch und durch, der sich nicht von seinem Weg abbringen lässt.

Das neue Gameplay

Ein Punkt, der den Entwicklern bei Hangar 13 besonders am Herzen liegt, ist die Kombination einer starken, gut erzählten Geschichte mit umfangreichen, bis ins Detail ausgearbeiteten Hauptmissionen wie in den Vorgängern. Mafia III soll hier erneut punkten, doch auch für zahlreiche Verbesserungen sehe man Potential. Das Element der offenen Welt war einer der größten Kritikpunkte an Mafia II, gab es abseits der eigentlichen Missionen kaum etwas zu tun. Dieses Manko will Hangar 13 im Nachfolger beseitigen und verfolgt dabei einen interessanten Ansatz.

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Ziel ist es, Gameplay und Story miteinander so zu verschmelzen, dass man sich zwar in der offenen Spielwelt austoben kann, jede Handlung des Spielers am Ende aber auch eine Auswirkung auf die Geschichte hat. Design Director Matthias Worch erklärt den Ansatz:

Das Spielen in der offenen Welt bedeutet stets auch das Voranschreiten in der Geschichte. Es gibt keine Trennung, bei der du entweder in der offenen Spielwelt unterwegs bist und irgendwas machst, oder die Handlung verfolgst. Beides geht Hand in Hand. So wollen wir das Gefühl vermitteln, dass alles was du tust auch eine Bedeutung hat. Dennoch bieten wir eine Art der klassischen Open-World-Erfahrung an, die es dir ermöglicht zu tun, was immer du möchtest und wann du es möchtest.

Kernelement der Geschichte ist – wie bereits erwähnt – Lincoln’s Rachefeldzug gegen Don Sal Marcano. Auch, dass er bei der Rückeroberung von New Orleans und damit der Zerschlagung von Marcanos Imperium Beistand von den drei Lieutenants bekommt, ist bekannt. Doch die Vorschau des Game Informer liefert erstmals einen wesentlich detaillierten Blick auf die Spielmechanik.

So bekommt Lincoln Hilfe von Charakteren wie CIA Mann Donovan, denn jener ist einer seiner Informanten. Von ihnen erhält der Spieler Informationen, die zu weiteren Quellen und damit schlussendlich zu diversen Missionen führen. Hat man erst einmal einen Informanten kennengelernt, taucht dessen Symbol fortan auf der Minimap auf und besagte Person kann jederzeit besucht werden. Auch abseits der Informanten kann man durch die gezielte Beobachtung seiner Umwelt zahlreiche Details aufschnappen. Spieler, die beispielsweise einen Junkie beobachten, werden so über kurz oder lang auf einen Drogendealer stoßen, der mit brisanten Infos aufwartet. Und das gänzlich ohne einen der klassischen Informanten befragt zu haben. Verantwortlich hierfür zeigt sich das kriminelle Ökosystem, auf das die Entwickler besonders stolz sind.

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New Orleans ist in Distrikte mit jeweils mehreren Verstecken unterteilt, wovon jedes von einem Vertrauten Marcano’s verwaltet wird. Diese Zwischenbosse lassen sich jedoch im Regelfall nicht blicken, zumindest dann nicht, wenn alles nach Plan verläuft. Daher liegt es am Spieler die Distrikte im Chaos versinken zu lassen, was wie so oft am leichtesten zu erreichen ist, wenn man den Geldhahn zudreht. Der Geldhahn eines jeden Distrikts wird durch einen Balken symbolisiert. Je kleiner dieser wird, desto mehr Geld geht den Zwischenbossen verloren, woraufhin sich diese in ihren Verstecken blicken lassen, um nach dem Rechten zu sehen.

Wer also genügend Missionen – deren Wertigkeit sich übrigens nach dem Zufallsprinzip unterscheidet – in einem Stadtteil absolviert hat, bekommt die Chance, die Vertrauten Marcano’s auszuschalten und deren Verstecke zu übernehmen. Dabei laufen solche Übernahmen keineswegs linear ab. Es gibt meist drei oder vier verschiedene Möglichkeiten ein Versteck zu infiltrieren. Hat man sich bis zum Boss vorgearbeitet, kann man diesen töten oder davon überzeugen, in die eigenen Reihen zu wechseln. Dies gelingt jedoch nur, wenn man im Vorfeld genügend Informationen gesammelt hat, um entsprechende Überzeugungsarbeit leisten zu können. Doch der Aufwand lohnt sich, schließlich werfen derartige Bezirke auf lange Sicht hin mehr Geld ab.

Ist ein Versteck übernommen, gibt man es in die Obhut eines der drei Lieutenants. Dabei ist auf eine ausgewogene Verteilung zu achten. Müssen sich mehrere Lieutenants die Verstecke innerhalb eines Distrikts teilen, sorgt man im schlimmsten Fall für Unmut in den eigenen Reihen.

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Damit diese Nebenbeschäftigungen nicht langweilig werden, sorgt Hangar 13 unter anderem durch verschiedene KI-Typen für Abwechslung. So trifft man mitunter auf Gegner, die mit Messern oder Schrotflinten für Kämpfe auf kürzere Distanz ausgelegt sind oder Feindgruppierungen inklusive Petze, die im Angriffsfall schon mal zur nächsten Telefonzelle rennt, um Verstärkung zu rufen. Die größte Herausforderung für das Team ist dabei die Tatsache, dass die künstliche Intelligenz sowohl in der offenen Welt als auch in in sich geschlossenen Missionsumgebungen reibungslos funktionieren muss.

Was die Kämpfe angeht, erwarten uns Gefechte im Stile von Mafia II mit Fokus auf das Deckungssystem sowie Nahkampfattacken auf Knopfdruck, die lediglich richtiges Timing voraussetzen. Hinzu kommt Unterstützung per Auto-Aim, wobei dessen Ausprägung vom Schwierigkeitsgrad abhängig ist.

Abgesehen von der technischen Unterstützung wären da noch immer die dem Spieler tatkräftig zur Seite stehenden Lieutenants. Diese können mangels Smartphone mit einem – Überraschung – Walkie Talkie verständigt werden. Das für damalige Verhältnisse hochmoderne Gerät öffnet das Service Menü von Mafia III, welches mit den unterschiedlichsten Unterstützungsmöglichkeiten aufwartet. Das Repertoire umfasst Drive-Bys, kräftig zuhauende Muskelprotze, Ablenkungsmanöver, Stromausfälle, das Bestechen der Polizei, gezielte Feuerunterstützung durch Scharfschützen, mobile Waffenläden und vieles mehr. Dabei gilt: Je besser das Verhältnis zu einem der Lieutenants, desto günstiger fällt dessen Unterstützung aus.

Ferner haben die Lieutenants auch eine Auswirkung auf den Verlauf der Handlung. Mafia III verfügt über mehrere Enden und je nachdem wie man die Distrikte verteilt, werden neue Missionen und damit auch unterschiedliche Teile der Story freigeschaltet. Ebenfalls unterschiedlich fällt die Reaktion Sal Marcano’s auf die Aktionen von Lincoln und seinen Vertrauten wie John Donovan aus.

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Außerdem neu

So ganz nebenbei lässt uns die Vorschau noch folgende Infohäppchen aufschnappen:

  • die Außenareale und damit die Sümpfe rund um New Orleans nehmen etwa 25% der Spielwelt ein
  • viele offene Fragen aus Mafia II werden im Nachfolger beantwortet
  • die Polizei wird nicht mehr so leicht abzuschütteln sein wie noch im Vorgänger
  • dank eines Rammsystems werden Autos zu Waffen
  • man wird während einer Verfolgungsjagd beim Zielen auf Reifen oder Tankdeckel gegnerischer Fahrzeuge vom Spiel unterstützt
  • Lincoln wird im Laufe der Geschichte unterschiedliche Fahrzeugtypen besitzen (Muscle Cars, Sportwägen, Offroad-Fahrzeuge)
  • das Tuning-System aus Mafia II ist wieder mit an Bord
  • durch das Gewinnen von Rennen kann man kosmetische Verschönerungen für die eigenen fahrbaren Untersätze gewinnen
  • wer Gefälligkeiten für die Lieutenants absolviert, erhält einzigartige Belohnungen, so bekommt man von Burke u.a. leistungssteigernde Upgrades für seinen Fuhrpark
  • das erfolgreiche Absolvieren von Herausforderungen belohnt das Spiel mit Skillpunkten für Lincoln
  • verbesserbare Fähigkeiten sind zum Beispiel tödliche Takedowns, schnelleres Nachladen, ein größeres Inventar, verbesserte Gesundheit und Ausdauer
  • Sammelobjekte werden es ebenfalls wieder ins Spiel schaffen
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So viel also zur wirklich sehr umfangreichen Preview des Game Informer. Das Magazin wartet zudem mit ein paar neuen Screenshots und Artworks auf, weshalb wir euch den Kauf der aktuellen Ausgabe nur wärmstens empfehlen können. Unter anderem ist das Heft als Ebook bei Zinio erhältlich. Der Preis liegt bei moderaten 5,33 Euro.

Wie immer abschließend die Frage an unsere Community: Was haltet ihr von den neuen Informationen zu Mafia III? Konnten etwaige Befürchtungen oder Unsicherheiten aus der Welt geschafft werden? Geben neue Details gar mehr Grund zur Sorge? Seid ihr skeptisch oder euphorisch? Lasst es uns wissen, egal ob als Kommentar unter diesem Beitrag oder in unserem Forum.