Mafia III und das World Interaction System

Mafia 3 - World Interaction System

Mafia III spielt in einer frei interpretierten Version von New Orleans. Eine Stadt, die dem Spieler wesentlich mehr Freiheiten bieten soll, als es noch im Vorgänger der Fall war. Ein Spielelement, in das man sehr viel Zeit investiert, ist das sogenannte „World Interaction System“, welches durch eine breite Streuung von Zufallsereignissen für stets unerwartete Herausforderungen sorgen will. Gegenüber dem Examiner verriet Studio Head Haden Blackman nun erstmals Details zu dieser Mechanik.

Das Team um Blackman hat sehr viel Zeit und Gehirnschmalz in das dynamische Interaktionssystem der Spielwelt gesteckt. Wenn beispielsweise ein gemischtrassiges Pärchen von einem Polizisten belästigt wird oder eine Passantin Lincoln bezirzt, dann ist jenes System dafür verantwortlich. Solche Momente können überall zu jedem Zeitpunkt in der Stadt geschehen. Die Entwickler legen nur einige Rahmenbedingungen fest, etwa in welchen Stadtvierteln eine Aktion stattfinden kann, der Rest geht automatisch vonstatten. Vieles davon dient primär der Atmosphäre, doch es wird auch zu spielerischen Auswirkungen führen.

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Ein weiteres Beispiel für ein vom World Interaction System ausgelöstes Ereignis sind Proteste gegen den Vietnamkrieg. Dabei handelt es sich um eine große Gruppe von Passanten, die aufgebracht durch die Straßen zieht. Ist Lincoln gerade auf der Flucht vor der Polizei und gerät beim um die Ecke biegen urplötzlich in einen dieser Protestmärsche, wird es für den Veteran brenzlig. Ebenso können Trauerzüge auf dem Weg zum nächsten Friedhof schon mal eine Straße blockieren. Je nachdem mit welcher Art von Interaktion man konfrontiert wird, gestaltet es sich wesentlich schwieriger, eine Mission erfolgreich abzuschließen.

Mit den  Interaktionen verfolgen die Entwickler bei Hangar 13 letztlich zwei Absichten: Erstens, du befindest dich in New Orleans, einer lebendigen Stadt und zweitens, du weißt niemals, was dich hinter der nächsten Ecke erwartet. Doch am Ende entscheidet die Vielfalt und das richtige Balancing der Interaktionen über Sinn oder Unsinn des World Interaction Systems. Spannend hört es sich auf alle Fälle an.