Mafia III – Spielwelt (New Bordeaux)

Mafia 3 - Spielwelt (New Orleans)

Die Geschichte von Mafia III spielt in den späten 60er Jahren in New Bordeaux, einer fiktiven Version von New Orleans, im US-Bundesstaat Louisiana. Atmosphärisch wird das Flair der Südstaaten wunderbar eingefangen und auch wie schon in den Vorgängern werden reale Orte wie das French Quarter, Bourbon Street oder das Bayou – die krokodilverseuchten Sümpfe rund um New Orleans – detailgetreu nachgebaut. Letztere müssen im Spiel auch für das Entsorgen der einen oder anderen Leiche herhalten.

Nachforschungen

Anfangs standen mehrere Städte in den USA zur Auswahl, doch die Entscheidung fiel letztlich auf die Südstaatenmetropole. Studioleiter Haden Blackman begründet die Entscheidung vor allem mit der beeindruckenden Vielfalt des Stadtbildes und der Kultur ihrer Einwohner. Natürlich konnte „The Big Easy“ nicht einfach in der aktuellen Form nachgebaut werden. Um eine realistische Version aus dem Jahre 1968 zu erschaffen, stand zunächst monatelange Recherchearbeit auf dem Plan. Außerdem mussten viele der Sehenswürdigkeiten angepasst werden, um Glaubhaftigkeit zu wahren, den Spaßfaktor aber nicht aus den Augen zu verlieren.

Die Sache mit 1968 ist die, dass die Leute nicht einfach in eine Welt eintauchen, die genau zu diesem Zeitpunkt entstand. Egal welches Jahr man wählt, man bekommt es immer mit einer Mischung aus den vorherigen Dekaden zu tun. – Dave Smith, Art Director

Dies bedeutete, dass das Team auch Nachforschungen zu Themen wie Mode, Autos, Musik und Architektur der letzten Jahrzehnte anstellen musste. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse erlaubten es den Entwicklern, Bereiche der Stadt, die im Laufe der Zeit verloren gingen, wieder zu beleben. Zum Beispiel gab es ein altes Opernhaus auf der Bourbon Street, das jetzt nicht mehr existiert; Hangar 13 baute das Gebäude für Mafia III wieder auf.

Kreative Freiheiten

Wie viele andere Open-World-Spiele wird auch die Spielwelt von Mafia III eine Vielzahl unterschiedlicher Regionen bieten, die nicht nur einen optischen Kontrast, sondern auch spielerisch unterschiedliche Herausforderungen bieten sollen. So durchstreift Lincoln unter anderem das die historische Altstadt beherbergende French Quarter, das Bayou (die krokodilverseuchten Sümpfe rund um die Stadt), den Garden District, Heimat der sehr wohlhabenden Upper-Class und auch das von der Armut geprägte Warf.

Natürlich ist historische Genauigkeit eine tolle Sache, doch die Erwartungen der Spieler müssen sich nicht zwangsläufig damit decken. Daher nahm man sich die Freiheit, New Orleans zu komprimieren. Das Studio pickte bekannte Wahrzeichen heraus und platzierte diese in geografisch korrekten Relationen. Unbedeutendere Areale wurden verschönert und interessanter gestaltet oder gar nicht erst umgesetzt. Das Superdome Football Stadion wurde zwar im Jahre 1968 erbaut, doch Hangar 13 entschied sich gegen dessen Implementierung in die Spielwelt, da es schlichtweg zu viel kostbaren Platz weggenommen hätte. Dafür wurde das weitläufige Bayou wesentlich näher an die Stadt verlegt.

Zehn Distrikte

New Bordeaux ist in zehn Distrikte unterteilt. Das French Quarter wurde während der Gamescom-Präsentation enthüllt. Weitere Gameplayszenen fanden in Downtown statt, das zwischen den Vierteln der Reichen und den ärmeren Teilen der Stadt liegt. Außerdem mit von der Partie: Ein durch Industrie geprägtes Viertel, ein Vorstadtgebiet, ein Hafen, eine Schiffswerft und das Bayou, die krokodilverseuchten Sümpfe im Süden vor New Bordeaux, wo Verbrecher ihre größten Geheimnisse zu bewahren versuchen.

Jeder Stadtteil hat seine eigenen Probleme. So wird man in Mafia III unter anderem mit einer Erpressung im Badehaus, illegalem Wiederverkauf von beschlagnahmten Benzin sowie Baumaterialien, Drogen- und Prostitutionsringen und sogar einem Moonshine-Geschäft konfrontiert. Nachdem Lincoln die Bezirke eingenommen hat, füllt er fortan sein Portemonnaie mit den Erträgen dieser Einnahmequellen.

  • Delray Hollow
    Im Hollow ist Lincoln aufgewachsen, es ist voller Stolz und Hoffnung. Doch unter der Oberfläche lauern Angst, Wut und das ständige Gefühl, sich alles mit Zähnen und Klauen erkämpfen zu müssen.
  • Frisco Fields
    Gepflegte Vorgärten, gepflegtes Lächeln, Südstaaten-Charme. In Wahrheit ist das alles nur Show, nur Fassade. Auch wenn ein Messer aus einem Ärmel mit Monogramm gezaubert wird, kann es dich trotzdem abstechen.
  • French Ward
    Dort werden jedermanns Fantasien und Perversionen Wirklichkeit. Doch wenn du nicht aufpasst, können sich diese düsteren Leidenschaften schnell gegen dich wenden und umbringen.
  • Bayou Fantom
    Es ist wunderschön und idyllisch da unten im Süden von New Bordeaux. Aber es ist auch bösartig, wild und unberechenbar.
  • Pointe Verdun
    Ein Viertel unter der Kontrolle der stolzen Iren. Der Bezirk wird von Whisky und Wut angetrieben. Und die Menschen dort geben nie nach – niemals.
  • Southdowns
    Es mag oberflächlich wie eine nette, saubere Vorstadt wirken. Friedlich und freundlich. Alles nur Tarnung. Darunter brodeln Gewalt und Gesetzlosigkeit.
  • Barclay Mills & Tickfaw Harbor
    Man könnte die beiden Stadtteile für ganz normale amerikanische Industrieviertel halten. Dazu müsste man jedoch die ganze Brutalität ignorieren; und die häufigen „Arbeitsunfälle“.
  • Downtown
    Das reiche Herz der City. Beton, Stahl und die Zahnräder der Stadt. Geschmiert wird das ganze von einem endlosen Strom aus Korruption und Gewalt.
  • River Row
    Der ganze verdammte Bezirk ist eine einzige Messerstecherei.

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Die Welt von New Bordeaux - Teil 1 [1,2 GB | 126 Klicks]

Atmosphäre

Am Abend flanieren Passanten über die belebten Straßen und aus Jazz-Bars dringt Saxophon-Musik. Der Soundtrack umfasst Titel vieler verschiedener Genres; unter anderem Jazz, Dixie, Swing, Rock, Punk und auch jene Songs, die wir in der heutigen Zeit als Oldies bezeichnen würden. Als bestätigt gelten Songs der Rolling Stones, The Kinks, The Animals oder CCR. So verspricht der Soundtrack dank vieler lizenzierter Tracks ähnlich passend und vielfältig wie der des Vorgängers zu werden.

Grafisch weiß New Bordeaux dank Weiterentwicklung der Illusion Engine von Mafia II vor allem durch detailverliebte Umgebungen sowie realistische Lichteffekte und Reflexionen zu überzeugen. Das Niveau eines auf Hochglanz polierten Egoshooters erreicht Mafia III jedoch nicht. Vor allem die Texturen könnten höher aufgelöst sein. Doch bis zum Release ist noch jede Menge Zeit für Verbesserungen.

Nebenbeschäftigungen

An einer anderen Stelle, nämlich einem der größten Kritikpunkte an der Spielwelt von Mafia II, will man stark nachbessern: Die leere Stadt Empire Bay, in der es abseits der Kampagne kaum etwas zu tun oder zu sehen gab. Hier holt sich Hangar 13 Unterstützung von 2K Czech. Neben der Kampagne wird es abwechslungsreiche Nebenmissionen geben, die oft auch im Zusammenhang mit der Hauptgeschichte stehen. Auch wenn nicht jedes einzelne Gebäude betretbar ist, neben zahlreichen Verstecken von Sal Marcano’s Schergen und Geschäften, können noch viele andere Innenräume bestaunt werden.

Jeder Stadtteil stellt die Spieler vor unterschiedliche Herausforderungen, was Gameplay und Missionen angeht. So sind Rennen im Bayou ein ganz besonderes Erlebnis; das gleiche gilt für brenzlige Drogenkurier-Einsätze, bei denen es gilt, ein im Sumpf verlorenes Paket Drogen aufzusammeln und zu einem der Lagerhäuser, die unter der Kontrolle von Cassandra stehen, zurückzubringen. Die Tunnel unter der Stadt werden zum Beispiel für das Schmuggeln von Moonshine genutzt.

Es lag Hanger 13 sehr am Herzen für jeden Teil New Bordeaux‘ eigene Charakteristika auszuarbeiten, dennoch existieren natürlich auch einige Gemeinsamkeiten. Jeder der Stadtteile wird mit Schießereien und Fahraufgaben aufwarten, eben weil Schießen und Fahren zwei Kernelemente des Spiels darstellen. Das Straßennetzwerk erstreckt sich indes auch quer durch die Sümpfe, sodass Rennen, die im Auftrag von Burke absolviert werden können, den Spieler quer über die gesamte Karte führen.

Zudem begegnet der Spieler in New Bordeaux unzähligen Kleinkriminellen, die in dunklen Seitengassen oder auf Friedhöfen herumlungern. Davon abgesehen sind weitere Gangstertypen geplant, die Entwickler versprechen gar ein „kriminelles Ökosystem“, das auch ohne Lincolns Zutun existieren und funktionieren soll. Eine riesige Welt wie in GTA V darf man dennoch nicht erwarten, Mafia III wird sich ähnlich wie der Vorgänger auf eine treibende Story konzentrieren und die Spieler stärker an die Hand nehmen, als es der große Konkurrent macht.

World Interaction System

Das Team hat sehr viel Zeit und Gehirnschmalz in das dynamische Interaktionssystem der Spielwelt gesteckt. Wenn beispielsweise ein gemischtrassiges Pärchen von einem Polizisten belästigt wird oder eine Passantin Lincoln bezirzt, dann ist jenes System dafür verantwortlich. Solche Momente können überall zu jedem Zeitpunkt in der Stadt geschehen. Die Entwickler legen nur einige Rahmenbedingungen fest, etwa in welchen Stadtvierteln eine Aktion stattfinden kann, der Rest geht automatisch vonstatten. Vieles davon dient primär der Atmosphäre, doch es wird auch zu spielerischen Auswirkungen führen.

Ein weiteres Beispiel für ein vom World Interaction System ausgelöstes Ereignis sind Proteste gegen den Vietnamkrieg. Dabei handelt es sich um eine große Gruppe von Passanten, die aufgebracht durch die Straßen zieht. Ist Lincoln gerade auf der Flucht vor der Polizei und gerät beim um die Ecke biegen urplötzlich in einen dieser Protestmärsche, wird es für den Veteran brenzlig. Ebenso können Trauerzüge auf dem Weg zum nächsten Friedhof schon mal eine Straße blockieren. Je nachdem mit welcher Art von Interaktion man konfrontiert wird, gestaltet es sich wesentlich schwieriger, eine Mission erfolgreich abzuschließen. Mit den  Interaktionen verfolgen die Entwickler bei Hangar 13 letztlich zwei Absichten: Erstens, du befindest dich in New Orleans, einer lebendigen Stadt und zweitens, du weißt niemals, was dich hinter der nächsten Ecke erwartet.

1968

Die Entwickler wollen eine eindringlichere Geschichte behandeln und im Gegensatz zu den Vorgängern nicht auf eine weitläufige Erzählung setzen. Daher wird die komplette Handlung von Mafia III auch gerade mal acht bis neun Monate umspannen. Mit 1968 wählte man das wohl turbulenteste Jahr in der amerikanische Geschichte. Es war das Jahr in dem Robert F. Kennedy ermordet wurde und der Nordvietnam die Tet Offensive gegen die Vereinigten Staaten und den Südvietnam startete. Fast wöchentlich schien etwas zu geschehen, was die Welt nachhaltig beschäftigte. Und dann waren da noch die Rassenspannungen, die ihren Höhepunkt erreichten. Nicht zuletzt aufgrund der Ermordung von Martin Luther King, die zu zahlreichen Ausschreitungen im ganzen Land führte.

Mit der Entscheidung für das Jahr 1968 wurde Hangar 13 zudem bewusst, dass ein farbiger Held, der aufgrund seiner polarisierenden Wirkung die Spannungen am eigenen Leib erfährt, viel besser zum Spiel passen würde. Für die italienische Mafia war es ebenfalls eine besondere Zeit. Über Jahrzehnte hinweg bis in die 50er Jahre hinein, sah das FBI in der Mafia nicht die große kriminelle Organisation, sondern einen Gesellschaftsclub, der Verbrechen ohne Opfer begeht: Prostitution, Drogen, Schwarzhandel und andere spaßige Angelegenheiten. Dass die Mafia dabei durch die Straßen zieht und Menschen tötet, wollte man anfangs nicht wahr haben. In den späten 1960er Jahren änderte sich die Sichtweise jedoch.

New Bordeaux, nicht New Orleans

Die größte Überraschung nach der Ankündigung war, dass New Orleans in Mafia III gar nicht New Orleans heißen würde, sondern nur einen Platzhalter darstelle. Ein Grund für die Namensänderung in New Bordeaux war, dass sich das Team von der starren Anordnung der Straßenblöcke des Originals lösen wollte. Layouts, die für Städteplaner sehr gut funktionieren, müssen das eben nicht zwangsläufig auch für Spieledesigner tun.

New Orleans ist in vielerlei Hinsicht eine schöne Stadt, aber nicht unbedingt die beste Wahl für Verfolgungsjagden mit 140 km/h. Es war uns wichtig in der Lage zu sein, Straßen verbreitern zu können und weniger 90-Grad-Kurven erstellen zu müssen und das Layout generell an unsere Bedürfnisse anzupassen, ohne dabei zu sehr auf das Layout der echten Stadt Rücksicht nehmen zu müssen. Wir fügen auch Dinge wie unterirdische Wasserwege ein, was im Falle des echten New Orleans nicht denkbar wäre. Wir möchten das Drumherum und all die schönen Dinge von New Orleans herauspicken und daraus eine aufregende Stadt erschaffen. – Haden Blackman, Studio Head

Bei der Verwirklichung der eigenen Interpretation von New Orleans greift Hangar 13 übrigens auf ein Prinzip von Walt Disney zurück. Disney World wurde so geplant, dass Besucher des Parks stets die wichtigsten Gebäude sehen können, egal wo sie sich auf dem Gelände befinden. Dieses clevere Layout ermöglicht eine permanente Orientierung. Durch die geschickte Platzierung von alten Kirchen, Friedhöfen, Cafés oder französisch-inspirierten Vierteln soll im Falle von Mafia III ähnliches erreicht werden.