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Entwicklung von Mafia III durch 2K San Francisco?

Rod FergussonDie Schließung der Prager Niederlassung von 2K Czech zur optimalen Bündelung von Ressourcen scheint noch nicht die letzte Überraschung zum Jahresanfang gewesen zu sein. Derzeit wird auf Twitter fleißig spekuliert, dass Mafia III beim neuen 2K Studio in San Francisco entstehen soll. Losgetreten wurden diese Gerüchte von einem angeblich gut informierten Auslandsredakteur von Kotaku.

Das neue Studio in San Francisco – kurz 2KSF – wurde im September letzten Jahres von Rod Fergusson (Bild rechts) gegründet, der bereits an Titeln wie Bioshock Infinite und der Gears of War Reihe mitwirkte. Er soll nun mit seinem Team in den USA die Entwicklung von Mafia III aufgenommen haben. Das Studio vereint unter anderem ehemalige Teammitglieder von 2K Marin und über 30 Entwickler von 2K Czech. Das weiterhin bestehende tschechische Studio in Brünn soll zudem nur noch aus Animatoren und kreativen Köpfen bestehen, die lediglich das USA-Team unterstützen, jedoch keine Entscheidungsmacht hätten.

Hinzu kommt, dass man Mafia III angeblich bereits auf der letztjährigen PAX East habe vorstellen wollen, man sich im letzten Moment jedoch dagegen entschied. Das Spiel sei zu diesem Zeitpunkt einfach nicht gut genug gewesen. Die Verlagerung der Entwicklung wäre somit eine nachvollziehbare Entscheidung. Übrigens: Auch 2K Czech folgt Rod Fergussen auf Twitter. Zufall?

Hilft 2K Czech bei der Entwicklung von GTA V? Arbeiten an Mafia III in vollem Gange? (Update)

Hilft 2K Czech Rockstar North?

Gerüchten zufolge soll kein geringeres Entwicklerstudio als 2K Czech den Schöpfern der GTA-Reihe, Rockstar North,  bei der Entwicklung von GTA V unter die Arme greifen. Dies wollen zumindest die Kollegen von VG247.com von einer gut informierten Quelle erfahren haben.

2K Czech sei bereits seit einem Jahr an der Produktion beteiligt und soll das Know-How in den Bereichen Animation von Zwischensequenzen und allgemeines Gameplay liefern. Auch umgekehrt wäre eine Kooperation durchaus denkbar; die Erfahrung von Rockstar North könnte also auch 2K Czech bei der Entwicklung von Mafia III dienlich sein. Man denke an dieser Stelle nur mal an die offene Spielwelt, die so mit mehr Leben gefüllt werden könnte. Damit wäre ein Hauptkritikpunkt von Mafia II Geschichte.

Apropos Entwicklung von Mafia III: Angeblich ist diese bereits so weit fortgeschritten, dass man sich derzeit in der Vollproduktion befindet. Zuvor soll man dem Openworld-Game eine einjährige Phase der Pre-Produktion gegönnt haben, bei der Elemente der Technik und Mechanik überarbeitet worden sein sollen. 2K Czech soll auch zu dem Entwicklerkreis gehören, dem Microsoft kürzlich auf dem Durange Summit in London die Technologie der neuen Xbox-Generation vorstellte.

Warten wir also ab und hoffen auf eine baldige Ankündigung von Mafia III.
2K Czech wollte die Gerüchte übrigens weder bestätigen noch dementieren.

Update, 22:22 Uhr

Community Managerin Elizabeth Tobey dementierte soeben im offiziellen 2K Games Forum alle Gerüchte:

Hallo Leute – Rockstar Games und 2K Czech arbeiten nicht an gemeinsamen Projekten. Es wurden auch keine Pläne hinsichtlich eines weiteren Mafia Releases bekanntgegeben. Danke.

Die lange Entstehungsgeschichte von Mafia II

Seit dem Release von Mafia II ist nun knapp ein halbes Jahr ins Land gezogen. Doch wie gestaltete sich die achtjährige Entwicklung? Was waren die Gründe für die lange Entwicklungszeit und was hat sich in dieser Zeit alles getan? Wir verraten es euch! Ihr werdet überrascht sein…
Die tschechische Webseite PCTuning.cz, welche sich hauptsächlich mit Hardware beschäftigt, berichtet in einem Special von der Entstehung eines Computerspiels am Beispiel von Mafia II. Die Redakteure waren dabei vor Ort bei 2K Czech und können uns so höchst interessante Einblicke in die Entwicklung gewähren.

Die Geschichte von Mafia II

Die Geschichte von Mafia II

Wir schreiben das Jahr 2002. Nach der Veröffentlichung von Mafia: The City of Lost Heaven wird 2K Czech, damals noch Illusion Softworks, förmlich vom Erfolg überrollt. Aufgrund des riesigen Verkaufserfolgs wurden schon kurz nach Release erste Pläne über einen möglichen Nachfolger geschmiedet.
Zunächst arbeitete man jedoch an den Portierungen für Microsofts Xbox und Sonys PlayStation 2, welche ein Jahr später (2003) fertiggestellt wurden. Spätestens zu diesem Zeitpunkt war man sich in Brünn im Klaren darüber, dass man einen Nachfolger entwickeln werde. Ziel war es, den zweiten Teil so schnell wie möglich für die drei damaligen Top-Plattformen (PC, Xbox und PlayStation 2) zu veröffentlichten.

Um dieses Ziel zu erreichen, wollte man für Mafia II erneut auf die LS3D Engine – auf der Mafia I basiert – zurückgreifen. Schließlich gehörte die Grafik anno 2002 zum Besten, was es damals auf den heimischen Monitoren zu bestaunen gab. Vor allem die extrem detaillierten Charaktere, insbesondere deren animierte Gesichter, stahlen der Konkurrenz die Show.
Doch leider gab es auch bei der LS3D Engine eine gewaltige Schattenseite: Sie war einfach nicht für Konsolen geschaffen und mit Mafia II wollte man von Anfang an alle drei Plattformen gleichzeitig bedienen.

Der größte Konkurrent des Mafia Franchise ist sicherlich die GTA-Reihe. Deren Grafik basiert auf der RenderWare Engine. Nachdem also die hauseigene Engine für den zweiten Teil nicht mehr in Frage kam, spielte man bei Illusion Softworks durchaus mit dem Gedanken, ebenfalls auf die erfolgreiche RenderWare Engine umzusteigen. Zum damaligen Zeitpunkt wurde gerade die vierte Version der Middleware aus dem Hause Criterion Software entwickelt. Die Wahl dieser Engine für das Projekt Mafia II erschien perfekt. Schließlich sprach der Erfolg von RenderWare-Spielen wie Grand Theft Auto 3 oder Burnout Bände.

Die Geschichte von Mafia II

In der zweiten Jahreshälfte 2003 begannen schließlich die Arbeiten an Mafia II. Bereits ein Jahr später schloss man die Vorproduktion ab und widmete sich den eigentlichen Spielinhalten und -mechaniken. So wurde Mitte 2004 eine erste Alpha-Version fertiggestellt, welche bereits alle grundlegenden Features wie Schießen, Animationen, 3D-Modelle, Physik und eine funktionierende Steuerung enthielt. Auch auf eine vollwertige Multiplayerunterstützung wurde viel Wert gelegt.

Doch ein entscheidendes Ereignis im August 2004 sollte alle Pläne von Illusion Softworks durchkreuzen und das Projekt Mafia II in Gefahr bringen.

EADer Publisher-Riese Electronic Arts (EA) kauft Criterion Software für 40 Millionen Britische Pfund. Was das mit Mafia II am Hut hat?
Wie bereits erwähnt, wurde das Spiel von der neusten Version der RenderWare Engine aus dem Hause Criterion Software befeuert, welche zu diesem Zeitpunkt noch nicht fertiggestellt war. Nach der Übernahme durch EA wurde der sofortige Entwicklungsstopp der Engine beschlossen. Somit endete vorerst die Entwicklung von Mafia II und Illusion Softworks stand erneut ohne Grafikmotor da. Als ob das noch nicht schlimm genug wäre, ergab sich just zu diesem Zeitpunkt ein weiteres Problem.

Microsoft kündigte mit der Xbox 360 einen Nachfolger für seine äußerst erfolgreiche Xbox an. Auch die Ankündigung der PlayStation 3 seitens Sony lies nicht lange auf sich warten. Für einen AAA-Titel wie Mafia II wäre es unangemessen gewesen, das Spiel nur für die letzte Generation Spielekonsolen zu entwickeln. Daher traf man bei Illusion Softworks erneut eine schwere aber wichtige Entscheidung: Eine neue Engine muss her.
Dies bedeutete zugleich auch eine mehrjährige Verschiebung des Titels. Schließlich musste man den Game-Editor an die neue Engine anpassen und einen Großteil des Codes, Modelle, Texturen und die Gameplaymechanik neu entwerfen.

Bei der Auswahl der Engine wollte man zunächst wieder auf ein fertiges Produkt zurückgreifen. Als heißester Kandidat erwies sich die Unreal Engine 3, eine der beliebtesten Engines der letzten Jahre. Voraussetzung für die Entscheidung für die UE3 war jedoch nach wie vor, dass man Mafia II zeitgleich für alle drei Plattformen – jetzt also PC, Xbox 360 und PlayStation 3 – veröffentlichen könne. Zu diesem Zeitpunkt war jedoch noch nicht sicher, ob es die Unreal Engine 3 auch auf die PlayStation 3 schaffen würde. Somit fiel die Wahl auf die aufwendigere Option: Eine Eigenentwicklung soll es nun richten. Die Illusion Engine war geboren.

Die Geschichte von Mafia II

Diese Entscheidung katapultierte die Entwickler fast zurück an den Anfang der Entwicklung. Und das im Jahre 2006, also gut drei Jahre nach dem Start der Produktion. Durch die neue Konsolen-Generation sollten die Spiele zudem wesentlich aufwendiger als bisher ausfallen, was eine Vergrößerung des Teams zur Folge hatte. Auch die zügige Entwicklung der eigenen Engine wurde erst durch die Aufstockung möglich. Das Hauptaugenmerk lag zu dieser Zeit fast ausschließlich auf der Illusion Engine, weshalb das eigentliche Spiel im Prinzip nur auf dem Papier existierte.

Man nutze die Gelegenheit und verpasste auch der Stadt ein komplettes Facelifting, um später im „Next-Gen“ Look glänzen zu können. Das tschechische Originalscript aus der Feder von Daniel Vavra wurde mithilfe von Jack Scalici – einem Amerikaner italienischer Abstammung  – auf Vordermann gebracht.

Die Geschichte von Mafia II

Als 2007 endlich die PlayStation 3 erschien, konnte man die Engine auch für Sonys neusten Geniestreich vorbereiten. Leider lief der Grafikmotor nicht so gut wie erhofft, sodass man viel Arbeit und Zeit in die Verbesserung des Streamings investierte. Zur gleichen Zeit wurde die künstliche Intelligenz entworfen und die ersten Levels nahmen samt Zwischensequenzen Gestalt an. Dennoch war die Engine längst nicht fertiggestellt und erst Ende 2007 konnte man erste echte Gameplaytests durchführen.

2K CzechAnfang 2008 erreichte die Entwicklung einen weiteren Höhepunkt. Nachdem es dem Publisher Take Two nun möglich war, erste Ergebnisse selbst anzutesten und das Spiel begutachtet werden konnte, traf der Publisher die Entscheidung Illusion Softworks zu kaufen. Fast gleichzeitig fand die Umbenennung in 2K Czech und damit die Eingliederung in die 2K Games Familie statt. Somit war man nun finanziell unabhängig vom Erfolg der anderen hauseigenen Spiele, konnte auf die Ressourcen und Kompetenzen der gesamten 2K Games Gruppe zurückgreifen und sich ganzheitlich auf die Entwicklung des Spiels konzentrieren.

Auch Take Two sah großes Potential in Mafia II und unterstützte das Team wo es nur möglich war. So erhielt 2K Czech Unterstützung von diversen Experten anderer Entwicklerteams. Unter anderem wurde ein Teil der Designer von Bioshock nach Brünn abkommandiert; der Produzent der Ghost Recon Spiele, sowie der Lead Designer der Splinter Cell Reihe komplettierten das Team.

Die Geschichte von Mafia II

Mit der Erweiterung kam auch die Umstrukturierung. Anstelle der klassischen Gruppen von Designern, Animatoren, Programmierern und dergleichen wurden kleine Teams rund um verschiedene Aspekte des Spiels zentriert. Diese kümmerten sich um je ein bestimmtes Element des Spiels (Stadt-Team, KI-Team, Traffic-Team, Editor-Team, Technik-Team, etc.). Ziel war es, den Stand der Technik zu halten und die Vorproduktion 2008 endlich abzuschließen.

Dieses Ziel sollte auch erreicht werden und noch im selben Jahr entstand eine erste spielbare Version mit einer funktionierenden, grundlegenden Spielmechanik. Es war an der Zeit zur eigentlichen Produktion überzugehen. Die Zahl der Mitarbeiter wuchs erneut und schon bald zählte das Team von 2K Czech mehr als 150 Personen.

Die Geschichte von Mafia II

2009 war die Entwicklung in vollem Gange. Kein Wunder also, dass erneut Probleme – wie die unterdurchschnittliche Performance auf der PlayStation 3, eine schlechte Wegfindung oder eine nur mäßige künstliche Intelligenz, auftraten. Doch mit vereinten Kräften stellte man sich auch diesen Hürden und konnte diese überwinden.

Das Team machte große Fortschritte und die Aufmerksamkeit der Spieler und Presse wuchs von Monat zu Monat. Man beschloss erneut einen Zeitplan auszuarbeiten.
So plante man die Fertigstellung für 2010. Da es unmöglich war, das Spiel in jener Form zu veröffentlichen, wie man es sich erträumte, wurden einige drastische Kürzungen vorgenommen. Es folgte die Entfernung der Nahkampfwaffen aus dem Spiel und der Streichung von drei der anfangs vier geplanten Enden. Ziel dieser Kürzungen war es, die bereits fast fertiggestellten Kernelemente zu optimieren und das ganze Projekt auf eine realisierbare Größe zu reduzieren.

Man konzentrierte sich auf das, was Mafia II ausmachen sollte: Eine mitreißende Geschichte und eine packende Inszenierung. Mit dem Abschluss der Arbeiten im Anfang 2010 begann die heiße Testphase. Nach dem Zufallsprinzip wurde eine Vielzahl von Testern ausgewählt, welche das Spiel nach Lust und Laune ausprobieren durften. Besonders viele Tests fanden in den USA statt, vermutlich aufgrund des nur mäßigen Erfolgs des Vorgängers in den Staaten.

Die Geschichte von Mafia II

Die letzte Entwicklungsphase begann mit der Lokalisierung der sieben Sprachversionen und der Beseitigung unzähliger Bugs. Insgesamt 400 Tester suchten nach Fehlern im Spiel. Die Bug-Datenbank umfasst ca. 60.000 Einträge. Trotz des großen Aufwands konnten nicht alle Fehler gefunden werden, weshalb es einige der lästigen Kriechtiere in die Verkaufsversion schafften. Dennoch ist Mafia II im Vergleich zu anderen Spielen dieser Größenordnung ein recht bugfreies Spiel geworden.

Die Entwicklung endete offiziell im Mai 2010. Nachdem die Sprachversionen fertiggestellt wurden, erhielten auch Microsoft und Sony erste Testversionen. Deren Aufgabe war es nun sicherzustellen, dass Mafia II keinerlei Probleme auf den Plattformen verursacht. Während Sony gleich nach der ersten Testversion die Freigabe erteilte, brauchte es für die Xbox 360 einen zweiten Anlauf.

Die Geschichte von Mafia II

Nach der technischen Freigabe Ende Mai folgte der Druck der Handbücher, das Pressen der DVDs und die weltweite Verteilung in den Läden. Im Falle von Mafia II dauerte dies gut zwei Monate – rekordverdächtig. Veröffentlicht wurde Mafia II bekanntlich Ende August 2010.

Selbst wenn man die großen Probleme, wie den Wegfall der RenderWare Engine und die Entwicklung der Illusion Engine von der Entwicklungszeit abzieht, sind acht Jahre immer noch eine sehr lange Zeit. Im Normalfall kann man für die Entwicklung eines aufwendigen Titels wie Mafia II mit drei Jahren rechnen (ein Jahr für die Vorproduktion, eines für die Produktion und eines für die Post-Produktion).
Im Fall von Mafia II dauerte dieser Prozess jedoch stolze fünf Jahre.

Interview: Jarek Kolar spricht Klartext

jarekkolar

Die Kollegen von Bonusweb.cz haben sich 2K Czech’s Jarek Kolar geschnappt und ihn in einem ausführlichen Interview über Mafia II, dessen Entwicklung, Veröffentlichung, DLCs und fehlenden Inhalten ausgefragt. Dabei erhielten sie überraschend offene und ehrliche Antworten.
Wir haben für euch die interessantesten Fragen und Antworten ins Deutsche übersetzt.

Wie zufrieden sind Sie mit der Release-Version von Mafia II? Wie unterscheidet sie sich vom ursprünglichen Konzept?
Ich kann nicht sagen, dass ich mit der Release-Version völlig zufrieden war. Bereits 2008 kam es zu Einschnitten, die ich nicht akzeptieren wollte. Es ist schlichtweg nicht möglich, jedes Jahr größere Änderungen durchzuführen oder das Konzept komplett über den Haufen zu werfen. Spielinhalte werden über lange Zeit hinweg geplant und die Entwickler versuchen sich daran zu halten. Leider ist es aufgrund der Publisher oft nicht möglich, die Projekte so umzusetzen, wie man es sich erträumt hatte.

Es lag also an Take-Two, die Druck bezüglich des Erscheinungsdatums gemacht haben?
Es war nicht unbedingt der Druck seitens Take-Two, vielmehr die Sorge um das Weiterbestehen der ganzen Firma. Will man seine Existenz sichern, muss man Projekte einfach irgendwann abschließen und mit etwas Neuem beginnen.

Es war also Ihre Entscheidung, das Spiel letztendlich auf den Markt zu werfen?
Nach all den Verzögerungen war es nicht mehr möglich, noch mehr Zeit in die Entwicklung zu stecken. Das Spiel sah gut aus und wurde in einem besseren Zustand als viele andere Projekte zuvor veröffentlicht. Take-Two hielt das gesamte Projekt am Leben und hat uns eine Menge Zeit und Ressourcen zur Verfügung gestellt. An einem gewissen Punkt war es jedoch notwendig, die Entwicklung abzuschließen.

Demnach hat die Übernahme von Illusion Softworks durch Take-Two das Projekt gerettet?
Das kann man so sagen. Mafia II wäre keinesfalls so erschienen wie es heute ist, wäre Take-Two nicht gewesen. Nach der Übernahme wurden dem Team in Brünn viele Experten zur Seite gestellt. Man wollte sicherstellen, dass die Entwicklung unter Kontrolle ist. Vergleicht man den Zustand des Studios vor und nach der Übernahme, hob die Versorgung des Teams mit Experten, Informationen und Prozessen das Projekt auf ein völlig anderes Niveau.

Vertreter der Presse und viele Fans sind der Ansicht, dass die Geschichte nicht komplett wäre und Teile des Spiel fehlen. Was geschah mit den Spielinhalten?
Wir haben uns gegen die alternativen Enden entschieden. Die Haupthandlung sowie Charakter-Entwicklung wurden davon nicht beeinflusst. Allerdings mussten wir verschiedene Anpassungen in einigen Missionen vornehmen, sodass sich die Dialoge und einige Details von der ursprünglich geplanten Fassung unterscheiden. Auch einige wichtige Passagen wurden weggelassen.

Mafia II wurde oftmals von Journalisten als ein reinrassiges Open-World-Spiel angepriesen und nach entsprechenden Kriterien bewertet. Wie ist Ihre Meinung dazu?
Spielejournalisten sehen das Design und das Grundgerüst, nicht unbedingt unsere Absicht. Das Spiel konzentriert sich auf die Geschichte. Im Vergleich zu ähnlichen Spielen ist Mafia II eindeutig linearer, so erhielten viele den Eindruck, vom Spiel eingeschränkt zu werden. Uns ging es nicht um Freiheit, sondern um Erfahrung. Wenn auch auf Kosten der Freiheit. Für Spieler, die Spiele erleben möchten, ist Mafia II erste Wahl. Für Spieler, die Wert auf eine komplett offene Welt legen, ist die Geschichte von geringem Interesse und Mafia II somit nicht die Offenbarung, die man sich vielleicht erhofft hatte.

Wie stehen Sie zur derzeitigen DLC-Politik? Viele Spieler fühlen sich betrogen, wenn schon kurz nach Release neue Inhalte gegen Bezahlung verfügbar sind. Zudem hat man so den Eindruck, dass man nur ein halbes Spiel erstanden hat und fragt sich, warum solche Pakete nicht schon Teil des ursprünglichen Spiels sind.
Bei DLCs geht es nicht um Abzocke. Es ist ein Konzept, das gegen den aktuellen Trend zum Second-Hand-Spiel kämpft. Videospiele sind ein riesiger Markt. Spiele werden wiederverkauft, was zwar Geld in Ihre eigene Tasche spült, jedoch nicht in die des Publishers und damit des Finanzierers. Es gibt nur wenige Möglichkeiten gegen diesen Trend anzukämpfen. Eine Möglichkeit ist, den Spieler stetig mit neuen Inhalten zu versorgen, sodass er sich länger damit beschäftigt. DLCs versorgen den Spieler für relativ wenig Geld mit neuen Inhalten und Herausforderungen, was auch dazu führt, dass Spiele seltener den Eigentümer wechseln.