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Interview: Jarek Kolar spricht Klartext

Die Kollegen von Bonusweb.cz haben sich 2K Czech’s Jarek Kolar geschnappt und ihn in einem ausführlichen Interview über Mafia II, dessen Entwicklung, Veröffentlichung, DLCs und fehlenden Inhalten ausgefragt. Dabei erhielten sie überraschend offene und ehrliche Antworten.
Wir haben für euch die interessantesten Fragen und Antworten ins Deutsche übersetzt.

Wie zufrieden sind Sie mit der Release-Version von Mafia II? Wie unterscheidet sie sich vom ursprünglichen Konzept?
Ich kann nicht sagen, dass ich mit der Release-Version völlig zufrieden war. Bereits 2008 kam es zu Einschnitten, die ich nicht akzeptieren wollte. Es ist schlichtweg nicht möglich, jedes Jahr größere Änderungen durchzuführen oder das Konzept komplett über den Haufen zu werfen. Spielinhalte werden über lange Zeit hinweg geplant und die Entwickler versuchen sich daran zu halten. Leider ist es aufgrund der Publisher oft nicht möglich, die Projekte so umzusetzen, wie man es sich erträumt hatte.

Es lag also an Take-Two, die Druck bezüglich des Erscheinungsdatums gemacht haben?
Es war nicht unbedingt der Druck seitens Take-Two, vielmehr die Sorge um das Weiterbestehen der ganzen Firma. Will man seine Existenz sichern, muss man Projekte einfach irgendwann abschließen und mit etwas Neuem beginnen.

Es war also Ihre Entscheidung, das Spiel letztendlich auf den Markt zu werfen?
Nach all den Verzögerungen war es nicht mehr möglich, noch mehr Zeit in die Entwicklung zu stecken. Das Spiel sah gut aus und wurde in einem besseren Zustand als viele andere Projekte zuvor veröffentlicht. Take-Two hielt das gesamte Projekt am Leben und hat uns eine Menge Zeit und Ressourcen zur Verfügung gestellt. An einem gewissen Punkt war es jedoch notwendig, die Entwicklung abzuschließen.

Demnach hat die Übernahme von Illusion Softworks durch Take-Two das Projekt gerettet?
Das kann man so sagen. Mafia II wäre keinesfalls so erschienen wie es heute ist, wäre Take-Two nicht gewesen. Nach der Übernahme wurden dem Team in Brünn viele Experten zur Seite gestellt. Man wollte sicherstellen, dass die Entwicklung unter Kontrolle ist. Vergleicht man den Zustand des Studios vor und nach der Übernahme, hob die Versorgung des Teams mit Experten, Informationen und Prozessen das Projekt auf ein völlig anderes Niveau.

Vertreter der Presse und viele Fans sind der Ansicht, dass die Geschichte nicht komplett wäre und Teile des Spiel fehlen. Was geschah mit den Spielinhalten?
Wir haben uns gegen die alternativen Enden entschieden. Die Haupthandlung sowie Charakter-Entwicklung wurden davon nicht beeinflusst. Allerdings mussten wir verschiedene Anpassungen in einigen Missionen vornehmen, sodass sich die Dialoge und einige Details von der ursprünglich geplanten Fassung unterscheiden. Auch einige wichtige Passagen wurden weggelassen.

Mafia II wurde oftmals von Journalisten als ein reinrassiges Open-World-Spiel angepriesen und nach entsprechenden Kriterien bewertet. Wie ist Ihre Meinung dazu?
Spielejournalisten sehen das Design und das Grundgerüst, nicht unbedingt unsere Absicht. Das Spiel konzentriert sich auf die Geschichte. Im Vergleich zu ähnlichen Spielen ist Mafia II eindeutig linearer, so erhielten viele den Eindruck, vom Spiel eingeschränkt zu werden. Uns ging es nicht um Freiheit, sondern um Erfahrung. Wenn auch auf Kosten der Freiheit. Für Spieler, die Spiele erleben möchten, ist Mafia II erste Wahl. Für Spieler, die Wert auf eine komplett offene Welt legen, ist die Geschichte von geringem Interesse und Mafia II somit nicht die Offenbarung, die man sich vielleicht erhofft hatte.

Wie stehen Sie zur derzeitigen DLC-Politik? Viele Spieler fühlen sich betrogen, wenn schon kurz nach Release neue Inhalte gegen Bezahlung verfügbar sind. Zudem hat man so den Eindruck, dass man nur ein halbes Spiel erstanden hat und fragt sich, warum solche Pakete nicht schon Teil des ursprünglichen Spiels sind.
Bei DLCs geht es nicht um Abzocke. Es ist ein Konzept, das gegen den aktuellen Trend zum Second-Hand-Spiel kämpft. Videospiele sind ein riesiger Markt. Spiele werden wiederverkauft, was zwar Geld in Ihre eigene Tasche spült, jedoch nicht in die des Publishers und damit des Finanzierers. Es gibt nur wenige Möglichkeiten gegen diesen Trend anzukämpfen. Eine Möglichkeit ist, den Spieler stetig mit neuen Inhalten zu versorgen, sodass er sich länger damit beschäftigt. DLCs versorgen den Spieler für relativ wenig Geld mit neuen Inhalten und Herausforderungen, was auch dazu führt, dass Spiele seltener den Eigentümer wechseln.

Mafia II orientiert sich nicht an GTA…

Mafia II orientiert sich an Alan Wake und Uncharted

… sondern an Alan Wake und Uncharted. Das verriet Jarek Kolar in einem Gespräch mit ComputerAndVideogames.com:

Für uns ist die spielerische Freiheit nicht alles, was wir dem Spieler bieten wollen. Wir versuchen diese Freiheit einzuschränken, um ihm eine bessere Spielerfahrung zu liefern.

Der Fokus bei Mafia II läge vor allem auf einer erzählerisch und cinematisch starken Präsentation, weshalb Kolar die Konkurrenz bei anderen Spielen sieht.

Alan Wake ist ein gutes Beispiel für einen erzählerisch starken Titel, bei dem die Story eine wichtige Rolle spielt. Ebenso gut könnte man hier Uncharted nennen. Generell gibt es zwei Herangehensweisen (bei der Spielentwicklung, Anm. d. Redaktion): Zum einen über das Gameplay und damit die Herausforderung, zum anderen über die Erzählweise. Viele Leute rätseln darüber, welches Element wichtiger ist. Bei Mafia II gehen wir über die Erzählweise an das Projekt heran. Allerdings bin ich der Meinung, dass sich beide Möglichkeiten gegenseitig nicht ausschließen sondern vielmehr ergänzen und somit die Zukunft von Videospielen darstellen.