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Mafia III Soundtrack: Diese 100 Songs sind dabei (Update)

Update

Mafia III Soundtrack

Bereits beide Vorgänger konnten mit einem stimmigen Soundtrack bei Fans und Kritikern punkten. Auch im Falle von Mafia III wollen sich die Entwickler bei Hangar 13 nicht lumpen lassen und haben sich durch unzählige musikalische Werke der 60er Jahre gehört. Am Ende haben sie sich für mehr als 100 zeitgenössische Songs entschieden, die aus den Radios von New Bordeaux schallen werden. Wir stellen euch alle Tracks aus dem Soundtrack vor.

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Joe’s Adventures ohne neue Musik

Fehlende Songs in Joe's Adventures

Laut offizieller Beschreibung des in November erschienenen DLCs Joe’s Adventures sollten unter anderem 9 neue Radiosongs enthalten sein (zur Songlistung). Doch bereits seit Wochen machen Gerüchte die Runde, die Songs wären gar nicht enthalten. Auch beim Durchforsten der Spieledateien fand man keine Spur von den Liedern. Doch Community Managerin Elizabeth versicherte immer wieder, dass die Songs enthalten seien, da diese auch von Entwickler immer wieder beim Testen und Spielen gehört wurden. Man würde sie nicht in den Spieledateien finden können, weil sie nur zufällig gespielt würden, so Liz.

Jetzt nach den Feiertagen erreicht uns die überraschende Wendung: Elizabeth bestätigte nun, dass die Songs im DLC fehlen. Man habe beim Überprüfen der Songs auf eine nicht ganz finale Build zurückgegriffen. Darin waren die Songs enthalten; ganz im Gegenteil zur finalen Build, welche auf den Festplatten der Spieler landete.

Hey guys – I’m not going to sugar coat this one – it was a screw up to say the music was in. The build that got checked was not the absolute final build, and the final doesn’t have the music in it. I’m sorry for the delay due to the holidays, but I wanted to fess up as soon as we figured this out and tell you that we’re checking in to the situation to see what can be done.

Derzeit überlegt man bei 2K Games, wie man die Songs am einfachsten nachliefern könne.
Kleiner Tipp von unserer Seite: Wir wären für einen (baldigen) Patch.
Danke an Mafia1860 aus unserem Forum für den Hinweis.

Und nicht vergessen: Seit letzten Samstag läuft unsere große Meinungsumfrage zu Mafia II.
Wir bitten alle, die bislang noch nicht teilgenommen haben, ihre Stimme abzugeben. Vielen Dank.

Podcast Episode 9: Stimmung & Musik

Mafia 2 Podcasts

Soeben wurde die 9. Episode des offiziellen Mafia II Podcast veröffentlicht. Einmal mehr stellt sich Jack Scalici den Fragen von Community Managerin Elizabeth Tobey. Der Schwerpunkt der heutigen Ausgabe liegt dabei auf der Stimmung und der Musik in Mafia II. Nachfolgend könnt ihr euch den Podcast wie gewohnt als Stream anhören oder auch herunterladen. Zudem haben wir haben die interessanten Fakten kurz zusammengefasst.

Stream:

Download:

Mafia II Podcast Folge 9 [27,7 MB | 870 Klicks]

Fakten & Infos:

  • Zu Beginn des Spiels hört man Songs von Bing Crosby, Peggy Lee, Dinah Shore oder den Andrew Sisters.
  • Die Musik ist sehr patriotisch, dreht sich um die Vereinigten Staaten.
  • Die Radiomoderatoren reden über die aktuellen Geschehnisse im 2. Weltkrieg, etc.
  • In den 50ern kommen Künstler wie Dean Martin oder Tony Bennett groß raus.
  • Es ist zudem die Geburt des Rock’n Roll: Little Richard, Chuck Berry – die Pioniere des Rock’n Roll sind alle im Spiel vertreten.
  • Es sind etwas mehr als 120 Songs im fertigen Spiel.
  • Bereits vor rund 5 Jahren wurden Planungen für den Soundtrack gemacht. Nur die besten Songs sollten enthalten sein, deshalb wurden die top 1500 Songs der 1920er bis 1950er Jahre herausgepickt und anschließend für die nächsten zwei Jahre regelmäßig von Jack durchgehört. Anschließend wurde die Zahl auf circa 300 reduziert. Danach verhandelte man mit den Plattenfirmen und endete letztlich bei 122 Songs.
  • Jede Radiostation spielt unterschiedliche Stilrichtungen.
  • Im fertigen Spiel erwarten uns neben Rock’n Roll und Pop-Songs auch Vertreter des R&B, Jazz und Rock.
  • Je nach Spielsituation wird ein passender Song gespielt.
  • Nachts werden langsamere, ruhiger Songs gespielt als tagsüber.
  • Der orchestrale Score wurde von 2K Czechs Matus Siroky komponiert und enthält etwa drei Stunden Musik.
  • Der Song „Return to Me“ von Dean Martin wird den Spielern noch lange im Gedächtnis bleiben, verspricht jedenfalls Jack.

Preview der PCGames liefert neue Details

Preview PCGames 04/2010

Die morgen erscheinende Ausgabe 04/2010 der PCGames beinhaltet eine 10-seitige Vorschau zu Mafia II (wir berichteten). Wir haben bereits heute ein Exemplar ergattern können und wollen euch nun einige neue Infos, den Ablauf der Wild Ones Mission und eine Erklärung des HUDs sowie des Fahndungssystems präsentieren.

Neue Infos

  • Die Story wird nicht in Form eines Rückblicks, sondern chronologisch erzählt.
  • Die Entscheidung gegen die alternativen Enden fiel, nachdem sich das Team alle ursprünglich geplanten Schlusssequenzen ansah. Von einem Ende war 2K Czech so sehr begeistert, dass  man sich dazu entschloss die übrigen Enden zu streichen, damit alle Spieler dieses eine Ende erleben.
  • Überfällt der Spieler zwischen den Missionen bei seinen Streifzügen durch Empire Bay einen Laden, verhalten sich die Passanten unterschiedlich: Den einen ist es egal, andere wollen keinen Ärger. Manche Passanten jedoch rufen die Polizei oder schreien um Hilfe, wenn ihr ein Geschäft mit gezogener Waffe ausraubt.
  • Die Polizei reagiert je nach Schwere des begangenen Verbrechens. Manchmal seien die Cops jedoch noch etwas zu pingelig, trotz der Tatsache, dass die Stärke der Gesetzeshüter für die Demo-Mission herunter geregelt wurde. Hier wünscht sich die PCGames noch Nachbesserung.
  • Für die maximal vier tragbaren Waffen kann der Spieler selbst eine Vorauswahl treffen.
  • Das Deckungssystem fällt – laut unserer Partner – komfortabel und einfach aus.
  • Der Nahkampf wird nochmals überarbeitet und soll spannender ausfallen.
  • Sämtliche Waffen verhalten sich unterschiedlich und realistisch was Genauigkeit und Rückstoß angeht.
  • Die Maus- und Tastatursteuerung der PC-Version fällt „wunderbar direkt“ aus.
  • Die KI verhielt sich während der Demo-Mission meist schlau, es kam nur zu wenigen Aussetzern.
  • Es gibt drei Schwierigkeitsgrade:
    • Leicht: Dem Spieler steht eine Zielhilfe zur Seite, das Fadenkreuz färbt sich rot, sobald man einen Gegner anvisiert. Zudem regeneriert sich die Gesundheit nach einigen Sekunden komplett.
    • Mittel: Die Zielhilfe ist weniger wirksam und die Gesundheit generiert sich nur zum Teil.
    • Schwer: Keine Zielhilfe und erneut nur eine teilweise Regeneration der Gesundheit.
  • Die Musik der Radios ist in verschiedene Playlists unterteilt. Je nachdem in welcher Situation man sich befindet, werden unterschiedliche Songs gespielt (z.B. schnellere Lieder während einer Verfolgungsjagd).
  • Es gibt jede Menge Anspielungen auf Hollywood (Hotel Corleone, Scorsese Import/Export).
  • Die PC-Version bietet eine höhere Texturauflösung und sieht dadurch deutlich hübscher aus als die Konsolenfassungen.

Die angepriesenen brandneuen Screenshots sucht man als echter Fan vergebens. Die Bilder an sich sind zwar neu, zeigen aber nur Szenen, die bereits aus den Gameplayvideos bekannt sind. Apropos Video. Auf der Heft-DVD befindet sich ein kommentiertes vierminütiges Video zur Wild Ones Mission, das einige kurze neue Passagen zeigt.

Ablauf der Wild Ones Mission

Vorsicht: massive Spoiler!

  1. Vito befindet sich in seinem Apartment. Auf seinem Tisch liegt ein Zettel von Joe samt Treffpunkt.
  2. Bevor es losgeht, kleidet ihr Vito ein und sucht euch ein Auto aus.
  3. Ihr macht euch auf den Weg zu Joe.
  4. Am Treffpunkt wartet dieser bereits mit einem LKW voller Zigaretten auf euch, die es zu verkaufen gilt.
  5. Kurz nach Beginn der Verteilung der Glimmstängel tauchen die Greaser auf.
  6. Die Bande beansprucht das Gebiet für sich und fordern eine Gewinnbeteiligung.
  7. Joe lehnt das Angebot ab.
  8. Die Greaser stecken den Laster via Molotowcocktail in Brand.
  9. Joe erschießt den Anführer der Greaser, der Rest flüchtet.
  10. Vito und Joe nehmen die Verfolgung auf.
  11. Per Script geht die Verfolgung zu Gunsten der Greaser aus, Vito und Joe verlieren sie.
  12. Vito ruft Eddie von einer Telefonzelle aus an.
  13. Eddie gibt Vito einen entscheidenen Tipp: Die Greaser haben einen Stützpunkt im Crazy Horse, einem kleinen Diner.
  14. Dort angekommen findet ihr zwar nicht die Greaser, macht den Schuppen aber dem Erdboden gleich.
  15. Ein weiterer Tipp führt euch in ein Industrieviertel.
  16. Die Greaser verstecken sich in einer alten Gießerei.
  17. Unter Schusswaffengebrauch arbeitet ihr euch nach und nach durch das Gebäude.
  18. Nachdem alle Greaser das Zeitliche gesegnet haben, schnappt ihr euch deren Hotrods als Ausgleich für die verlorenen Zigaretten.

HUD und Fahndungssystem

HUD

  1. Der rote Punkt ist euer jeweiliger Zielort.
  2. Der Fahndungslevel:
    • Das Strafzettel-Symbol kennzeichnet harmlose Strafen, zum Beispiel zu schnelles Fahren. Die Gesetzeshüter versuchen lediglich euch anzuhalten.
    • Handschellen-Symbol: Die Polizei ist aggressiver und rammt euren Wagen um euch zu stoppen.
    • Pistolen-Symbol: Jetzt sind die Cops richtig sauer auf euch. Richtet euch auf Straßensperren und Schießereien ein.
  3. Der Fahndungsbalken füllt sich, wenn die Polizei hinter euch her ist. Wenn sich der Balken komplett leert, sinkt der Fahndungslevel um eine Stufe.
  4. Das kleine weiße Dreieck ist die Position des Spielers, die rote Linie zeigt die Route zum Zielort.
  5. Der grüne Balken zeigt die Gesundheit des Spielers an. Mit sinkender Gesundheit färbt er sich erst gelb, dann rot.
  6. Interessante Orte in Empire Bay werden mit Symbolen wie diesem Telefonhörer gekennzeichnet. Dadurch werdet ihr auf Tankstellen, Bekleidungsgeschäfte, Werkstätten, Restaurants, u.v.m. aufmerksam gemacht.
  7. Der Tacho zeigt die Geschwindigkeit (weißer Zeiger), die Drehzahl (schwarzer Zeiger), den Füllstand des Benzintanks, sowie den Status des Tempomats (aktiviert/deaktiviert) an.

Interview mit Martin Zavrel (Development Manager von 2KCzech)

Elizabeth von 2KGames war mal wieder fleißig und hat ein neues Interview online gestellt.

Diesmal sprach sie mit Martin Zavrel, dem Development Manager bei 2KCzech, den einige bereits aus den 2K-Foren kennen dürften.

Martin erzählt von seinem Einstieg in die Spielebranche, seinen Aufgaben bei der Entwicklung von Mafia 2 und welche Games er gerne spielt.

Am intessantesten ist aber sicherlich die Frage, worauf er beim derzeitigen Entwicklungsstand von Mafia 2 am stolzesten ist.

Martins Antwort:

Bei der Entstehung der Musik von Mafia 2 habe ich eine besondere Rolle gespielt. Ich war vor ein paar Jahren für den „Musician Contest“ verantwortlich und habe mich damals glücklicherweise für Matus Siroky als Gewinner entschieden. Danach habe ich ihm geholfen in der Spielebranche Fuß zu fassen und ihm mit der Arbeit in einem Studio vertraut gemacht. Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, gemeinsam den Musikstil für Mafia 2 zu erarbeiten. Ohne den Stil von Teil 1 komplett fallen zu lassen, wollten wir trotzdem etwas Neues und Größeres als zuvor schaffen. Wir schwankten zwischen dem klassischen Musikstil aus der Paten-Trilogie, einem moderneren Stil wie aus Road to Perdition und aktuellem Jazz. Letztendlich zeigen die positiven Reaktionen der Fans auf die bisher veröffentlichen Musikschnipsel, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

Hier das komplette Interview in englisch:

Tell us about your background – how long have you been at 2K Czech? How did you get in the industry?
Originally I started out as a game journalist. I was freelancing for several media outlets (online, print, television) before settling down as a chief-editor of magazine Doupe. By that time, Petr Vochozka, who was Illusion Softworks CEO back then, approached me. He told me that he liked the ideas and opinions in my articles and that I should make better use of them by actually making games, not just writing about them. Obviously this was an offer you can´t refuse. I joined the studio in 2004 and since then I have taken on several duties on few consecutive projects, starting with Hidden and Dangerous 2: Sabre Squadron.

How does your work differ now from when you were a journalist ? Would you be less critical if you wrote articles again now?
It was a big change to go “through the looking glass.” Even when a journalist is fortunate enough to participate in many studio tours across the world, he will never really see the raw development process up close and personal. There is just so much that goes into inventing and putting together everything that makes a big game – you cannot describe all the difficulties, emotions, energy and hard work that go into the process. But even though I say that now, understanding better how games are born would actually not change my writing attitude as a journalist – a game is still as good as it plays: the end-user experience is not and should not be influenced by the development experience.

What’s it like to be on the inside of the studio, and how do you view the industry after coming from journalism?
Working in a big Press company before, I was always somehow lonely. Being a game journalist, my colleagues from different media/publications either did not understand my area of expertise or they considered it inferior. The best thing about moving into a game development studio is that I can share my passion for games with literally everyone and they are as excited about our projects and all the good games out there as much as I am. Anyway, my view of the industry got much wider thanks to seeing almost all of its sides (hardcore user, publishing and development) and I still consider it to be the most interesting media of our generation. It will grow into more powerful and interesting entertainment in the future, that´s for sure.

Tell us about your day to day role at 2K Czech?
My title/position has actually changed few times, from assistant producer to lead designer to music producer to the current development manager of our “media group.” I guess it is not only due to different needs of the projects that I have been working on but also due to my rather wide spread of interests. Currently I am handling the managing of music, audio and cutscenes for Mafia II while I also take care of the marketing requests that are coming into the studio. Recently I was given a chance to participate on the official 2K Forums for Mafia II and although I’m swamped with my studio duties, I still enjoy my time among our fans very much.

What do you like about your job? What is a good day for Martin Zavrel?
Well, I am quite passionate person and I do have a very strong relationship with our music department. I love to come in, sit with Matus and listen to the newest piece of music. The same goes for sitting in front of a newly finished cutscene from our animators. Other than that, as a manager, I obviously love when a week or month ends and work is delivered as planned. Last but not least, being the communicative character that I am, I enjoy to spend time with the journalists or focus group people when they come to visit us.

What are you most proud of so far concerning Mafia II?
I did play a special role in setting up the music. I was in charge of the “musician contest” a few years ago and was fortunate enough to select Matus Siroky as the winner. After that I have helped him get used to the game industry and his work within the studio. Together we went through the difficult process of defining the musical style for Mafia II. Although we are aware of the Mafia I heritage, we really wanted to come up with something new and bigger than before. We were struggling between classical movie style (Godfather movie), modern movie style (Road to Perdition movie) and contemporary jazz. In the end, reactions of the fans to some of the musical bits we have already released prove that we went in the right direction.

What sorts of games do you play in your spare time? What are you playing at the moment?
I am a huge fan of anything with a strong story, beautiful music and generally strong emotions. Because of that, I play a lot of RPGs (Final Fantasy, Mass Effect, Oblivion,) but also heavy story based action/adventure games such as Metal Gear Solid or Silent Hill. At this very moment, I am still playing Resident Evil 5 (although I have unlocked all the achievements already) but also Call of Duty 5 multiplayer, Killzone 2 multiplayer, Riddick: Assault on the Dark Athena and Godfather 2. I always play more than one game at a time and I always have all the platforms that are out there, including handhelds.

And what is your favorite game of all time?
To pick just one is so damn hard! All right, I would have to say the original Metal Gear Solid (PSOne, 1998). For me, even though being a hardcore movies fan, this game has broken the barriers and proved that a videogame can be the ultimate form of narration, literally plunging the player into the virtual world – and when he eventually surfaces, he does so richer and wiser as if he actually went on that trip for real. Also some of the melodies and dialogues from that game will never let go of my mind: “You mustn’t allow yourself to be chained to fate, to be ruled by your genes. Human beings can choose the kind of life that they want to live.”