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Sony stellt PlayStation 4 vor, 2K Games liefert die Spiele

PlayStation 4

Heute Nacht stellte Sony mit jeder Menge Getöse die PlayStation 4 offiziell vor. Aus technischer Sicht wurde wenig Überraschendes verkündet. Im Inneren werkeln – wie bereits zuvor vermutet – eine Acht-Kern x86-CPU von AMD, eine „verbesserte Version“ einer aktuellen Radeon-GPU, 8 GB GDDR5 Unified Memory (die sich CPU und GPU teilen müssen) sowie eine Festplatte unbekannter Größe. Das BluRay-Laufwerk liest BDs mit 6-facher und DVDs mit 8-facher Geschwindigkeit.

Dazu gibt es den neuen Dual Shock 4 Controller mit Touchpad und Share-Button (Bild links), eine Kinect-ähnliche Bewegungssteuerung und jede Menge social Features. In Nordamerika soll die PlayStation 4 zum Weihnachtsgeschäft erhältlich sein. Einen Termin für Europa oder gar einen Preis nannte Sony nicht.

Während der zweistündigen Präsentation wurden natürlich auch erste Trailer des ein oder anderen Launchtitels gezeigt. Zwischen all den Explosionen wäre fast ein interessantes Detail untergegangen. Sony zeigte kurz eine Folie mit diversen Publishern, die an Spielen für die neue Konsole arbeiten. Unter diesen Publishern befindet sich – richtig geraten – auch 2K Games.

2K Games entwickelt Spiele für die PlayStation 4

Zugegeben, die schlichte Tatsache, dass 2K Games an Next-Gen Spielen arbeitet ist nicht wirklich überraschend, doch zumindest hat man nun Gewissheit. Mit dem Gerücht im Hinterkopf, dass 2K Games auch zu den Publishern gehöre, die bereits vor Monaten ein Dev-Kit der neuen Xbox erhalten haben sollen, dürfte diese Meldung die Vorfreude auf ein Mafia III noch weiter steigern.

Allein der Gedanke an ein Next-Gen Mafia lässt einem Großteil der Fangemeinschaft doch sicherlich das Wasser im Munde zusammenlaufen – uns inklusive. Vielleicht sehen wir schon auf der E3 im Juni erste Eindrücke vom nächsten Teil der Mafia-Saga, die Anzahl an Next-Gen Neuankündigunen dürfte dort sicherlich nicht allzu gering ausfallen.

Frankie Potts: Schlachthaus-Eindrücke

Das gestrige Update der Story of Frankie Potts offenbarte die dunkle Seite des Alberto Clemente. Genauer gesagt seine Vorlieben für die Folter von Feinden der Familie. Passend dazu werden heute zwei Impressionen vom Schlachthaus nachgereicht.

Die beiden Screenshots sind – wie gewohnt – im improvisierten Fotolabor zu finden. Das erste der beiden Bilder zeigt das Schlachthaus der Clemente Familie von außen. Sieht eigentlich recht friedlich aus, doch der Schein trügt. Bild Nummer 2 offenbart die grausamen Foltermethoden von Alberto und seinen Schergen. Dessen Opfer werden erst brutal zusammengeschlagen und anschließend wie totes Vieh an großen Fleischhaken aufgehängt

Außerdem ist im Naumburger Tageblatt ein kleines neues Bild aus der letztjährigen gamescom Präsentation aufgetaucht. Danke an RkoPlayer_DE aus dem offiziellen Forum für den Fund.

Editorbilder von der GDS 2009

Auf der offiziellen Seite der Game Developers Session 2009 wurde nun die PowerPoint-Präsentation des Vortrags „Mafia II – Bringing City to Life“ als Download veröffentlicht. Darin sind auch frische Bilder von Mafia II enthalten. Noch dazu in recht ansehnlicher Qualität. Dabei gilt allerdings zu beachten, dass die 8 Bilder aus dem Editor stammen und nicht die grafische Qualität von Ingame-Screenshots bieten.
Die Präsentation von Martin Brandstätter und Jan Kratochvíl bieten wir euch zudem als lokalen Download an. Darin erfahrt ihr u.a. Details über das Spawn-Verhalten von den NPCs & Fahrzeugen. Außerdem wird erklärt, wie man Empire Bay mit Leben füllt. Wir wünschen viel Spaß mit der spannenden Lektüre!

Erklärung der Bilder (von links nach rechts, von oben nach unten):
Das erste Bild zeigt die leere Stadt. Bild 2 zeigt die selbe Szene mit eingefügten Objekten. Darauf folgt schlussendlich der fertige Zustand (Abb. 3). Das nächste Bild zeigt den bekannten Blick von oben mit den Spawnpunkten der Fahrzeuge. Einen Teil der sogenannten „Roadmap„, also des Straßenverlaufs von Empire Bay, bekommt man auf Bild 5 zu Gesicht. Als nächstes  wird das Verhalten der Fahrzeuge an Kreuzungen veranschaulicht. Das vorletzte Bild erklärt die Navigation der Fahrzeuge und zeigt einen Schlumpf. Was der wohl verstecken soll? Zuletzt folgt nochmals das bekannte Bild der NPC-KI „Kynapse„.

Download der englischen Präsentation:

Mafia II GDS09 Präsentation [3,4 MB | 744 Klicks]

Enttäuschende Präsentation auf der GDS (Update: Videos der Präsentation)

GDS 2009

Die Präsentation von Mafia II unter der Leitung von Jarek Kolar endete just vor ein paar Minuten. Gezeigt wurde im Prinzip das gleiche Material, wie schon auf der gamescom in Köln. Wirkliche Neugikeiten oder gar Enthüllungen suchte man aus diesem Grunde vergebens. Unsere tschechischen Kollegen von MafiaGame.cz und Mafia.Czech-Games.net waren vor Ort und haben dennoch ein paar neue Infohäppchen und ein Bild via Twitter ans Tageslicht fördern können:

  • So ist zum Beispiel ein neuer Song im Radio zu hören. Es handelt sich dabei um „Come On Everybody“ von Eddie Cochran, zu hören hier.
  • Zudem sind die Namen der drei Radiosender bekannt: Empire City Radio, Delta Radio und Classic Radio
  • Es gibt ein rotierendes Inventar. Wie es funktioniert, wurde nicht verraten.
  • Die Scheibenwischer an den Autos funktionieren. Ob man sie selbst ein- und ausschalten kann, ist noch nicht bekannt.
  • Die Frage nach einem Freie Fahrt Extrem Modus wollte man nicht kommentieren.
  • Es wurde nun auch offiziell bestätigt, dass Daniel Vavra 2K Czech verlassen hat.

Unsere Kollegen haben zudem ein paar Videos gemacht, die die komplette Präsentation zeigen.

Alles zu Mafia II auf der gamescom: Alle Fakten und 15 brandneue Screenshots!

Köln, 19.08.2009, 11:30 Uhr.
Mafia-Daily.net betritt die heiligen Hallen der gamescom 2009.

Erstes Ziel: der Stand von 2K Games in Halle 6. Dort gab es für alle Besucher neues Videomaterial zu Borderlands, Bioshock 2 und natürlich auch Mafia II zu sehen.

Viel interessanter war es jedoch in der Business-Area. Wir waren um 16 Uhr geladen und wurden schon am Eingang herzlichst empfangen und mit kalten Getränken versorgt. Dann tauchte auch 2Ks PR Manager Jan Sturm auf, um uns zu begrüßen (Vielen Dank nochmal, dass alles so super geklappt hat!). Dazu gab es dann gleich noch das offizielle Presse-Kit, dass es uns ermöglicht, euch 10 brandneue Screenshots frisch von der GamesCom zu präsentieren.

Um 16:03 Uhr war es dann so weit und die 30 minütige Live-Vorführung unter der Leitung von Denby Grace begann. Zur Info vorweg: gezeigt wurde abermals die (übrigens 5,44 GB große) Xbox 360 Fassung, die einen exzelleten grafischen Eindruck hinterließ. Einige wenige Ruckler waren u.a. bei Regenszenen zu erkennen, sind aber eigentlich keine Erwähnung wert, schließlich ist es immernoch eine Alpha-Version.

Doch jetzt der Reihe nach.
Die Vorführung beschäftigte sich – wie die öffentliche Demo – mit dem Spielinhalt zwischen den Hauptmissionen, war aber um einiges länger. Zum Thema „länger“ komme ich später nochmal zurück. :D
Im Folgenden erfahrt ihr nun viele neue Infos zu den Nebenmissionen, der Fahrpysik, dem Schadensmodell, den Interaktionsmöglichkeiten in Empire Bay und auch zum Thema nackte Haut.

Zu Beginn der Demo befinden wir uns in Joe’s Appartement. Wir schreiben das Jahr 1952. Zuerst verschafft man dem gespannten Publikum, das in etwa 20 Mann betrug, einen ersten Eindruck von Joe’s Bleibe.
Vito und sei Freund stehen in Unterwäsche neben einer sehr knapp bekleideten jungen Dame (ähnlich wie auf dem Bild oben), die einem Ganoven für ein paar Dollar die Sorgen des Alltags vergessen lässt. Wir begleiten die Beiden ein wenig durch das Appartement und entdecken jede Menge kleine, stimmungsvolle Details, wie Limo und Bier im Kühlschrank, Essen auf dem Küchentisch, Pflanzen, jede Menge Bilder und Kleinkram-Deko – alle Objekte sind übrigens interaktiv. Das Telefon klingelt. Wir gehen durch’s Badezimmer, in dem die junge Lady gerade unter der Dusche steht (zum Thema nackte Haut in Mafia 2: man sieht sie nur von hinten, dafür aber unzensiert) und laufen weiter Richtung Flur. Vito nimmt den Hörer ab und meldet sich kurz aber prägnant mit „Joe’s Place here.“ Am anderen Ende ist Giuseppe, der Waffenhändler (siehe Bild). Er hat einen Waffenschein für uns, den wir abholen sollen.

Kein Problem für uns. Einfach zum Kleiderschrank gelaufen und ein Outfit ausgewählt und schon zieht Vito entweder im feinen Anzug oder mit legerer Lederjacke los. In unserem Fall entschied man sich für Letztere. Vor der Haustür erwartet uns Steve (Bild unten, der Kerl in der Mitte), der uns einen Auftrag gibt: Wir sollen ein paar schnittige Flitzer für ihn in die Luft jagen.

In diesem Moment hält das Spiel an. Der Spieler hat nun die Wahl, die Nebenmission anzunehmen oder abzulehnen. In unserem Fall entschied man sich logischerweise für Ersteres.
Also ab durch den Hintereingang Richtung Vitos Garage. Dort kann der Spieler mehrere Fahrzeuge aufbewahren (auch wenn rein optisch nur Platz für einen Wagen ist). Hat man seinen Liebling ausgesucht, steht dieser vor der Garage und Vito sitzt am Steuer.

Im Moment als Vito losfährt bemerkt der aufmerksame Spieler, dass die leichtebekleidete Dame ebenso mit ihrem Auto wegfahren möchte. Dummerweise baut sie einen Auffahrunfall, was dem Herren im Wagen hinter ihr, jedoch nicht sonderlich gefällt. Theoretisch könnte man jetzt einfach zu Giuseppe fahren, aber ein Gentleman wie Vito muss der Lady natürlich helfen. Diese wird indessen von dem Kerl bedroht. Ein perfekter Moment, um uns das Nahkampfsystem zu demonstrieren. Ein paar wenige Tasten gedrückt und Vito vermöbelt den Typen mit gezielten Schlägen und Spezialattacken, bis dieser bewusstlos zu Boden geht.

Weiter geht’s zu Giuseppe. Vito schnappt sich den Waffenschein und kauft sich dazu noch ein paar Dietriche, Molotow-Cocktails und einen Revolver samt ausreichend Munition.
Als er sich auf den Weg zu den in die Luft zu jagenden Autos machen will, begegnet Vito zwei schmierigen Typen (Bild unten), die ihn mit einem Messer bedrohen. Vito zieht kurzer Hand seinen Revolver und siehe da: Plötzlich merken die Zwei, wer hier die Hosen anhat, geben klein bei und machen sich aus dem Staub.

Dumm nur, dass ein Polizist Vito bemerkt hat, als er grade mit seinem Revolver herumgefuchtelt hat. Der Gesetzeshüter läuft auf ihn zu und fordert seinen Waffenschein. Erneut bleibt das Spiel stehen. Nun hat der Spieler die Wahl zwischen Waffenschein zeigen, einem Bestechungsversuch und der Flucht. In unserem Fall entschied man sich für Letzteres. Soll ja spannend sein – und das wurde es auch!
Vito rennt über die Straße, an ein paar Häusern vorbei, klettert über einen Zaun und versteckt sich hinter einem Bretterverschlag. Der Polizist, der eifrig die Verfolgung aufnahm hat nicht bemerkt, dass sich Vito versteckt hat und rennt an ihm vorbei. Auch eine herbeieilende Streife entdeckt Vito in seinem Versteck nicht.

Das Prinzip der Fahndungslevel kurz erklärt:
Wird Vito von Polizisten zu Fuß verfolgt, wissen sie wie er aussieht und suchen gezielt nach einem Mann, der zur Beschreibung passt. Signalisiert wird dies durch ein kleines Symbol in der oberen rechten Ecke des Bildschirms, welches das Konterfei von unserem Helden zeigt.
Wird nach Vito gefandet, während er mit dem Auto unterwegs ist, zeigt das Icon ein Autosymbol. Gesucht wird dann in erster Linie nach der Karosse. Dazu aber später mehr.

Um der Polizei entgültig zu entkommen, betritt Vito ein Bekleidungsgeschäft und kauft sich einen neuen Anzug. Nun sieht er anders aus und die Polizisten erkennen ihn nicht mehr.

Also zurück zum eigentlichen Auftrag, schließlich gilt es ein paar Autos in die Luft zu jagen. Doch wie kommt man zur Garage mit den Nobelkarossen, ohne stundenlang durch die liebevoll designte Stadt zu laufen?
Richtig, mit einem Auto. Ohje, zugesperrt… Was nun? Vito kann das Schloss aufschießen, die Scheibe einschlagen, oder das Schloss lautlos mit einem Dietrich knacken.

Erstmals zeigt man uns das Minispiel zum Knacken der Fahrzeuge. Dabei reicht es, im richtigen Moment eine Taste zu drücken und ein Teil des Schlosses ist offen. Bei diesem Auto galt es drei Teile zu knacken. Wir vermuten, dass es bei teureren Autos schwieriger sein wird. Ab auf den Fahrersitz und schnell zum Einsatzort gefahren.

Die Mission begann am Nachmittag. Langsam wird es Abend und es fängt an zu regnen.
Wir schleichen uns an die Garage mit den Flitzern und stellen fest, dass diese schwer bewacht wird – kein Wunder bei dem Wert. Einem Wachmann wird hinterrücks die Luft zum atmen genommen, als dieser versucht sich hinter einem Busch zu erleichtern. Schnell noch den bewusstlosen Körper in eine Ecke gezogen, dann findet ihn auch keiner.

Der andere Wachmann wird wieder per Nahkampf ausgeschaltet. Jedoch weiss sich  dieser besser zu wehren, als der wütende Autofahrer von vorhin. Nachdem auch dieser im Reich der Träume angekommen ist, macht sich Vito ans Werk. Ein Molotow-Cocktail auf den ersten Wagen geworfen, entzündet sich dieser und explodiert kurze Zeit später. Das Feuer und die Explosion stecken auch den daneben stehenden Wagen in Brand. Einen Cocktail der feurigen Sorte später, hat auch dieser Wagen seine besten Zeiten hinter sich.

Das Feuer hat zudem eine Gasflasche in Brand gesteckt. Die perfekte Möglichkeit, um die zerstörbare Umgebung zu präsentieren. Einen lauten Knall später liegt die komplette Einrichtung der Halle in Schutt und Asche. Sehr beeindruckend – Vito wird sogar von der Druckwelle umgehauen (Bild unten).

Keine Zeit zum Verschnaufen. Die Polizei ist bereits vor Ort und versucht Vito zu stellen. Der springt in den dritten – heil gebliebenen – Wagen und versucht zu entkommen. Es beginnt eine spannende Verfolgungsjagd quer durch Empire Bay. Dabei zeigen die exzellente Fahrphysik und das Schadensmodell, was in ihnen steckt. Toll!

Da Vito nun mitsamt Auto gesucht wird, ist oben rechts das andere Icon mit dem Auto zu sehen.
Um zu entkommen müsste Vito das Auto loswerden. Dieses ist jedoch so hübsch und selten, dass es eine Schande wäre, es einfach stehen zu lassen.
Also geht es zu einer der Werkstätten in Empire Bay. Dort lässt Vito das Auto umlackieren und die Karrosserie ausbeulen, tauscht die Nummernschilder und kann auf Wunsch seinen Wagen tunen.
Und schwupps, der Fahndungslevel ist weg. Laut Denby ist das Tuning jedoch sehr kostspielig, weshalb man es nur bei seinen Lieblingsautos anwenden sollte. Bei der Vorführung wurde daher ein klein wenig gecheatet. ;)

Nun noch eine Telefonzelle aufgesucht und Steve angerufen, damit ist die Nebenmission abgeschlossen.
Dies war auch zugleich das Ende der Präsentation.
Vielen Dank 2K, es war bombig!!

Es folgte noch eine Frage eines ausländischen Kollegens, die euch auch interessieren dürfte und Denby glatt für einen Schenkelklopfer nutzte:

Journalist: How long is it?
Denby: Erm…. oh you mean the game….?!

Die Antwort:

  • absolviert man nur die Hauptmissionen je nach Schwierigkeitsgrad 12 bis 18 Stunden
  • macht man auch alle Nebenmissionen, darf man mit 5 bis 10 Stunden mehr rechnen

Hier alle 10 neuen Screenshots (Update: +5):

Hier noch drei Bilder vom Stand:

GameStar und die E3 Präsentation (Update: erstes Gameplayvideo)

Bericht GameStar E3 Präsentation

Hier noch ein kleiner Vorgeschmack auf die Präsentation in ein paar Stunden:
Die Kollegen von GameStar.de hatten bereits die Möglichkeit, sich die Präsentation von Mafia 2 anzusehen.

Update:
Nun hat die GameStar noch ein kurzes kommentiertes Video hinten drangehängt, dass uns schon mal einen kleinen Einblick in die E3 Demo liefert (danke papa.cassanova!). Zu sehen ist unter anderem die Exekution des „fetten Kerls“. Diese fällt sehr blutig aus, was eine ungeschnittene deutsche Version sehr unwahrscheinlich machen dürfte.

[Video nicht mehr verfügbar]

Doch zurück zum Artikel.
Dieser
strotzt nur so vor positiven Eindrücken. Daher hier mal als Zitat:

Zumindest den Preis für den atmosphärischsten Präsentationsraum dürfte Mafia 2 auf der E3 schon sicher haben: Die Journalisten saßen in einem verschneiten Stadtpanorama auf grünen Parkbänken, in der Ecke ragte das Heck einer Limousine aus der Wand, darin mehrere Spaten und ominöse, gut gefüllte Plastiksäcke. So viel Aufwand hätte 2K Games gar nicht betreiben müssen, denn die Anwesenden hatten eh nur Augen für eines: das Spiel.
Die rund viertelstündige Präsentation ließ kaum Zweifel daran, dass Mafia 2 ein großer Wurf werden dürfte. Auch wenn es im Endeffekt kaum etwas Neues zu sehen gab, auch wenn man wieder nicht selbst spielen durfte – Mafia 2 macht dennoch bereits einen so ausgefeilten, durchdachten, grandios in Szene gesetzten Eindruck, dass der Vergleich mit Grand Theft Auto 4 nicht zu hoch gegriffen ist. Zwar setzt Mafia 2 seine Schwerpunkte anders, erzählt linearer, spielt häufiger im Gebäudeinneren in längeren Gefechten. Trotzdem erinnert es nicht nur in seiner Machart frappant an GTA 4, sondern auch in der Liebe zum Detail.
Was in der Beispielmission wieder einmal ins Auge stach, war die filmreife Präsentation, die sich von den zahlreichen Zwischensequenzen nahtlos in die Missionen zieht. Wenn sich der Spielheld Vito mit seinen Kumpanen berät, dann kann man in den Nahaufnahmen an den Gesichtszügen jede Regung ablesen, noch bevor ein Wort gesprochen wurde. Brennende Autos scheinen vor unseren Augen zu schmelzen, die Reifen platzen, Lack schwärzt sich – so eindrucksvoll haben wir das noch nie gesehen. Im Kugelhagel zersplittert die Einrichtung der Räume erstaunlich lebensecht. Wackelnde Lampen zeichnen Schattenmuster auf den Boden, ein Whiskeyfass fängt Feuer und geht in einem plastischen Feuerball auf, getroffene Feinde halten sich das verletzte Körperteil, stolpern in Deckung, geraten in cool animierte Skript-Zweikämpfe. Um uns herum röhren im Straßenverkehr die grummelnden Motoren in Surround-Kulisse. Auf den Autos liegt im verschneiten Empire City Schnee, der beim Fahren langsam schmilzt.
Wir könnten noch seitenlang so fortfahren – Mafia 2 steckt voller Details, die der Welt eine fesselnde Glaubwürdigkeit verleihen. Mittendrin steckt ein Spiel, das getragen wird von starken Dialogen und ohne Ladezeiten eingeblendeten Zwischensequenzen, das also stellenweise wie ein spielbarer Film wirkt. Die Autoverfolgungsjagden in der offenen Stadt und die dramatischen Schusswechsel, die wir bisher gesehen haben, liegen auf hohen Action-Niveau und machen einen hochgradig unterhaltsamen Eindruck.

Sie hören uns selten so überschwänglich, und natürlich ist nach wie vor Skepsis angebracht, wenn ein Spiel bislang nur in streng ausgewählten Passagen vorgespielt wurde. Allerdings war schon das erste Mafia ein brillantes, ausgereiftes Spiel. Und ab und zu darf man sich auch einfach ein wenig Vorfreude erlauben: Wir trauen Mafia 2 zu, GTA 4 in jeder Hinsicht zu übertrumpfen.